如何在Shader属性中定义浮点数组?

时间:2017-07-14 08:51:04

标签: unity3d shader

我想在我的着色器中定义一个浮点数组,如下所示:

Properties
{
    _TilesX ("Tiles X", Int) = 10
    _TilesY ("Tiles Y", Int) = 10

    _TileData1 ("Tile data", Float[]) = {} // THIS!!!

    _Texture1 ("Texture odd", 2D) = "white" {}
    _Texture2 ("Texture even", 2D) = "white" {}
}

我试图创建一个我将用作网格的单个平面,并且我想在运行时修改_TileData1以更改图块的Y偏移。我使用_TilesX和_TilesY从1d数组中获取磁贴的2d位置。

为了清楚起见,我只是想了解如何定义float[]的属性类型,因为我无法在Unity的手册页或论坛中找到如何执行此操作。< / p>

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

显然不是。

我不这么认为,因为我从来没有见过它,但我想我会去搜索一下我跑过this thread那里回答问题的人说这个(强调我的):

  

您可以使用SetFloatArraySetVectorArraySetColorArray从5.4开始设置数组,但您无法在属性中定义数组。基本上这意味着您仍然可以设置值并将其定义在要使用的CGPROGRAM块中,但它不会被材料属性序列化 /保存或显示在材质编辑器中。这是一个奇怪的遗漏,特别是因为纹理数组被支持为属性(尽管纹理数组是特定类型的纹理采样器,而不是像颜色数组那样的纹理属性数组)。

因此,您可以在计算中使用它,但您只能通过MonoBehaviour脚本修改该值(并且需要)。

答案 1 :(得分:2)

您无法使用float[]的属性。但是您可以在着色器中将它们用作变量并从脚本中设置它们:

在着色器中:

CGPROGRAM
int _SegmentsCount = 0;
float _Segments[1000];

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    for (int i = 0; i < _SegmentsCount; i++) {
        // This is obsviously just an example,
        // avoid loops in shaders if you can help it.
    }
}

ENDCG

然后在你的剧本中:

float [] array = new float[] { 0.25f, 0.75f };
material.SetFloatArray("_Segments", array);
material.SetInt("_SegmentsCount", 2);

renderer.material = material;