我一直在查看我们的God Google上的几个搜索,并且没有找到任何文章以直观的方式解释以下问题:
"How can i smoothly mesh a Octree of voxels?"
我知道八叉树在理论上是如何工作的(从未实现过“尚未”)。我想要的是一种算法方法,如何获取节点数据,并生成一个平滑的,基于三角形的网格,就像Marching Cubes一样(我甚至不知道八叉树是否使用行进立方体......)。
基本上,我想知道如何将多个“立方体”尺度的顶点连接在一起。
在类似Minecraft的空间(地球是平坦的)中,对于Marching Cubes来说,很容易做到,因为它考虑了相同大小的所有立方体,但是在八叉树中,子节点的大小只有它的一半。父母。我如何对这些不同的立方体进行网格划分?
任何解释/链接/任何不胜感激!
答案 0 :(得分:1)
Octree可以在独立的3D网格上工作。
答案 1 :(得分:1)
八叉树将是一个3D体积对象而不是一个表面,从这种基于体素的对象,可以使用行进立方体提取网格表面。