我将从错误本身开始。第一个是:表达式断言失败:' m_UncompressedBlocksOffsets [blockInd]< = from + dstPos&& m_UncompressedBlocksOffsets [blockInd] + uncompressedBlockSize> = from + dstPos' UnityEngine.AssetBundle:LoadFromFile(字符串)
后续:无法解压缩AssetBundle&D; /Unity/projects/PQv0.10/Assets/AssetBundles/spritesbundle'的数据。 UnityEngine.AssetBundle:LoadFromFile(字符串)
我总是只为项目使用资源文件夹,但我当前的项目已经超出了该方法可以容纳的范围。所以我试图将资产(在这种情况下是5000左右的精灵)卸载到资产捆绑中,并在运行时根据需要加载它们。我想我可以获得对assetbundle的引用,然后调用assetbundle.LoadAsset(assetname),替换旧的Resources.Load调用。这是我试图制作持续出错的assetbundle引用:
AssetBundle sprites;
void loadSprites()
{
sprites = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/spritesbundle"); // " + bundleName);
if (!sprites) {
Debug.Log("failed to load assetbundle");
}
}
对于尽职调查,这里也是我用来创建该资产捆绑的代码。它可以简单地在我的项目中搜索png,然后将它们打包到assetsbundle中:
public static void SaveSpecificAssets()
{
AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
build.assetBundleName = "spritesBundle";
string[] files = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
List<string> validFiles = new List<string>();
foreach (string file in files)
{
if (file.EndsWith(".png")) validFiles.Add(file);
}
build.assetNames = validFiles.ToArray();
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[1] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
assetbundle构建没有错误,并出现在它应该的目录中。除了尝试加载它时出现的错误之外,我没有任何迹象表明它有问题。它生成的清单包含适当的项目,所以我认为它至少按预期工作。如果我遗漏了任何相关信息,请指出并且我会尝试提供它。
这是我用来代替loadSprites()的测试协程,用于测试是否有所不同:
IEnumerator testLoader()
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/spritesbundle", 1);
yield return www;
sprites = www.assetBundle;
}
答案 0 :(得分:1)
试试这个,对于项目文件夹中的所有PNG,选择它们并通过编辑器将它们添加到AssetBundle,然后使用
构建BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
然后尝试加载捆绑包并查看它是否显示错误。
另外,请查看清单以查看您列出的所有文件是否都已列出