GLSL纹理精度

时间:2017-06-26 13:59:55

标签: three.js glsl webgl

我正在尝试使用纹理和webgl / three.js进行流体模拟。我已经实现了大部分概念并且它们工作正常,我遇到了一些问题。例如,我尝试使用Jos Stam(http://www.intpowertechcorp.com/GDC03.pdf)建议的Gauss-Seidel放松。我使用渲染目标实现了它。我遇到的问题是默认情况下纹理的输出是unsignedbye。由于这个原因,我无法进行非常好的扩散工作。我尝试使用半浮动和浮动,但问题是它们需要太长时间。我担心由于这种限制,我无法按照我想要的方式进行流体模拟。是否存在我不知道的替代或方法?我尝试使用短裤,但它说它们与我正在使用的模式(RGBA)不兼容。

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