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尽管看起来像是一波浪潮,但实际上是cubic Bézier curve。那篇维基百科的文章经过数学计算,here是一篇文章,介绍了一个应该相当简单的实现。假设您通常像在UE4蓝图中一样水平绘制线条,我会将控制点放在水平中点,并且与每个控制点的端点处于同一y级别,从而创建“阶梯”形状:
p0 . . . p1 . . . .
. . . . . . . . .
. . . . p2 . . . p3
首先,您需要创建一个可以计算给定曲线上的点的函数。这是文章中的C#实现:
Vector3 CalculateBezierPoint(float t,
Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
{
float u = 1 – t;
float tt = t*t;
float uu = u*u;
float uuu = uu * u;
float ttt = tt * t;
Vector3 p = uuu * p0; //first term
p += 3 * uu * t * p1; //second term
p += 3 * u * tt * p2; //third term
p += ttt * p3; //fourth term
return p;
}
您可以将Vector3更改为2D Vector2结构,或者将其分解为x / y值并调整数学以进行补偿(我道歉,自从我使用GML以来已经过了大约十年所以我不确定您必须使用哪种类型的数据结构。)
既然您有办法计算曲线上的点,您可以编写一个函数来绘制它。绘制它而没有任何丢失像素的最简单方法是绘制一系列线段。同样,这是文章中的C#实现:
q0 = CalculateBezierPoint(0, p0, p1, p2, p3);
for(int i = 1; i <= SEGMENT_COUNT; i++)
{
t = i / (float) SEGMENT_COUNT;
q1 = CalculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3);
DrawLine(q0, q1);
q0 = q1;
}
有更好的方法,但这应该让你开始,并为你进一步搜索提供一些词汇。干杯!