我正在构建自定义视图。
它有4个弧。
我在RectF
期间使用onDraw()
形状绘制弧线:
// arcPaint is a Paint object initialized
// in the View's constructor
arcPaint.setStrokeWidth(strokeWidth);
arcPaint.setColor(arcColor);
// Draw arcs, arc1, arc2, arc3 & arc4 are
// measured and initialized during onMeasure()
canvas.drawArc(arc1, startAngle, arc1Angle, false, arcPaint);
canvas.drawArc(arc2, startAngle, arc2Angle, false, arcPaint);
canvas.drawArc(arc3, startAngle, arc3Angle, false, arcPaint);
canvas.drawArc(arc4, startAngle, arc4Angle, false, arcPaint);
所以,结果是:
如果我使用RectF
使用此代码绘制canvas.drawRect()
个对象:
canvas.drawRect(arc1, arcPaint);
canvas.drawRect(arc2, arcPaint);
canvas.drawRect(arc3, arcPaint);
canvas.drawRect(arc4, arcPaint);
结果如下:
全部绘制,弧形和反射,给出:
我知道我可以覆盖onTouchEvent()
方法并获取X,Y坐标,但我不知道每个坐标与画布中绘制的每个形状的关系。
我想要做的是检测canvas
内是否触及弧线而不是矩形,我该如何实现?
修改
通过,不是矩形,我的意思是,我不想检测用户何时触摸这些区域(矩形的角落):
答案 0 :(得分:4)
这基本上归结为比较该图中心点的距离。由于边界矩形将始终为方形,其中一个距离基本上是固定的,这使得这更容易。
此处的一般方法是计算从中心点到触摸点的距离,并检查该距离与弧的半径之差是否在行程宽度的一半之内。
private static boolean isOnRing(MotionEvent event, RectF bounds, float strokeWidth) {
// Figure the distance from center point to touch point.
final float distance = distance(event.getX(), event.getY(),
bounds.centerX(), bounds.centerY());
// Assuming square bounds to figure the radius.
final float radius = bounds.width() / 2f;
// The Paint stroke is centered on the circumference,
// so the tolerance is half its width.
final float halfStrokeWidth = strokeWidth / 2f;
// Compare the difference to the tolerance.
return Math.abs(distance - radius) <= halfStrokeWidth;
}
private static float distance(float x1, float y1, float x2, float y2) {
return (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
}
在onTouchEvent()
方法中,只需使用isOnRing()
,弧的边界MotionEvent
和RectF
的笔触宽度调用Paint
。例如:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
if (isOnRing(event, arc1, arcPaint.getStrokeWidth())) {
// Hit.
}
break;
...
}
...
}
这本身只能确定触摸点是否是由半径和笔划宽度描述的完整环上的任何位置。也就是说,它没有考虑弧中的“间隙”。如果需要,有多种方法可以处理。
如果您希望开始和扫掠角度与x / y轴齐平,最简单的方法可能是检查触摸点和中心点坐标差异的符号。从广义上讲,如果 touch x 减去 center x 是正数,那么你就在右边;如果是否定的,你就在左边。同样,通过计算顶部或底部,您可以确定触摸发生在哪个象限,以及是否忽略该事件。
final float dx = event.getX() - arc1.centerX();
final float dy = event.getY() - arc1.centerY();
if (dx > 0) {
// Right side
}
else {
// Left side
}
...
但是,如果任何一个角度都不是与轴相关的,那么数学就会更复杂一些。例如:
private static boolean isInSweep(MotionEvent event, RectF bounds,
float startAngle, float sweepAngle) {
// Figure atan2 angle.
final float at =
(float) Math.toDegrees(Math.atan2(event.getY() - bounds.centerY(),
event.getX() - bounds.centerX()));
// Convert from atan2 to standard angle.
final float angle = (at + 360) % 360;
// Check if in sweep.
return angle >= startAngle && angle <= startAngle + sweepAngle;
}
然后if
中的onTouchEvent()
会更改为包含两项检查。
if (isOnRing(event, arc1, arcPaint.getStrokeWidth()) &&
isInSweep(event, arc1, startAngle, arc1Angle)) {
// Hit.
}
这些方法很容易组合成一个,但为了清楚起见,它们在这里是分开的。