Vulkan渲染 - 使用附件作为纹理

时间:2017-06-07 23:24:49

标签: vulkan

根据规范,在VkFramebufferCreateInfo下:

  

在渲染过程实例的持续时间内,不得通过任何非附件用法使用用作附件的图像子资源。

这是否意味着使用附加图像作为后续传递中的纹理是不允许的?

这很令人困惑,因为应用程序必须手动更新subpassInput描述符,这似乎意味着:

  • 它是唯一可以在renderpass实例期间使用附加图像更新的描述符
  • 或该段落的真正含义是将范围限制为仅仅“渲染”而不是资源转移等......

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

输入附件是附件,因此使用它们不是"非附件使用"。仅仅因为它们碰巧也涉及描述符并不意味着它们不是附件。

  

这是否意味着使用附加图像作为后续传递中的纹理是不允许的?

如果通过"作为纹理",你的意思是通过将它绑定到非输入附件描述符,那么是,在该图像子资源被用作相同的渲染过程实例中是不允许的附件。

输入附件当然不是" texture&#34 ;;他们是附件。