在尝试将数组从C ++传递到C#时,我发现了一个非常奇怪的问题。我正在使用Marshal.Copy(具体来说:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/a53bd6cz(v=vs.110).aspx)。
问题:从C ++到C#的float数组在结果数组中产生了一些NaN
。
(注意:我在Unity游戏引擎的上下文中工作)
代码
示例C ++代码:
extern "C" bool UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API getSomeFloats(float** points, int* count) {
std::vector<float> results;
std::vector<SOME_TYPE> key_points = <SOME_POINTS>
for (auto iter = key_points.begin(); iter < key_points.end(); iter++) {
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.x));
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.y));
}
*points = results.data();
*count = results.size();
//<Print results to csv here>
return true;
}
示例C#代码:
[DllImport("NativePlugin")]
private static extern bool getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
private static float[] getFloatArrayFromNative() {
IntPtr ptrResultItems = IntPtr.Zero;
int resultItemsLength = 0;
bool success = getSomeFloats (ref ptrResultItems, ref resultItemsLength);
float[] resultItems = null;
if (success) {
// Load the results into a managed array.
resultItems = new float[resultItemsLength];
Marshal.Copy (ptrResultItems
, resultItems
, 0
, resultItemsLength);
// <PRINT out resultItems to csv here>
return resultItems;
} else {
Debug.Log ("Something went wrong getting some floats");
return new float[] { -1, -2 };
}
}
示例输出: 请看以下示例: C ++输出(print_out.csv):
123,456,789
C#输出(print_out_cs.csv):
123,NaN,789
我对这个完全感到难过。我只是不明白为什么只有一些(大约7/100)浮动返回NaN
。有没有人有任何可能有帮助的建议/见解?
谢谢!
答案 0 :(得分:5)
在您的代码中发现了一些问题:
<强> 1 即可。在堆栈上声明std::vector<float> results;
。它会在函数返回时消失。将其声明为指针
std::vector<float> *results = new std::vector<float>(10);
但请务必声明一个将在C ++端释放它的函数。
2 。函数参数不匹配。
你的C ++:
getSomeFloats(float** points, int* count, CameraPose* pose)
你的C#:
getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
您必须从C ++端删除CameraPose* pose
或将IntPtr pose
添加到C#端。
第3 即可。使用UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
。
你不需要那个。当您想使用Unity的内置函数(如GL.IssuePluginEvent
)时,可以使用此选项。在这种情况下你没有使用它。
这应该这样做:
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
{
DLLExport void fillArrayNative(float* data, int count, int* outValue)
{
}
}
4 .C#有一个垃圾收集器,可以在内存中移动变量。如果要从C ++端修改它,必须固定C#数组。你只需要固定C#数组。另一种选择是在C ++端分配数组,将其返回C#将其复制到C#端的临时变量,然后在C ++端删除它。
5 。将结果复制回数组而不是分配它。
推荐方法:
只有很多方法可以做到这一点,其中一些非常慢。如果你想使用Marshal.Copy
,你必须在C ++端分配数组,否则你会遇到一些未定义的行为。
最快,最有效的方法是将C#端的数组分配为全局变量。将数组及其长度传递给本机端。还传递第三个参数,C ++可以使用该参数告诉C#已更新或写入的索引量。
这比创建新数组要好得多,将其复制到C#变量,然后在每次调用函数时将其销毁。
这是你应该使用的:
<强> C ++:强>
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
{
DLLExport void fillArrayNative(float* data, int count, int* outValue)
{
std::vector<float> results;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//Fill the array
data[i] = results[i];
}
*outValue = results.size();
}
}
您也可以使用:std::copy ( data, data+count, results.begin() );
代替循环来复制数据。
<强> C#:强>
[DllImport("NativePlugin", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern void fillArrayNative(IntPtr data, int count, out int outValue);
public unsafe void getFillArrayNative(float[] outArray, int count, out int outValue)
{
//Pin Memory
fixed (float* p = outArray)
{
fillArrayNative((IntPtr)p, count, out outValue);
}
}
<强>用法强>:
const int arraySize = 44500;
float[] arrayToFill = new float[arraySize];
void Start()
{
int length = arrayToFill.Length;
int filledAmount = 0;
getFillArrayNative(arrayToFill, length, out filledAmount);
//You can then loop through it with with the returned filledAmount
for (int i = 0; i < filledAmount; i++)
{
//Do something with arrayToFill[i]
}
}
这只是一个例子,它比我之前使用过的所有其他方法都要快。避免按照目前Marshal.Copy
的方式进行操作。如果您仍想按照自己的方式进行操作或使用Marshal.Copy
,那么here是执行此操作的合适方式,需要在每次调用中分配,复制数据和取消分配内存。
答案 1 :(得分:1)
您在getSomeFloats
中返回的指针归results
所有。在getSomeFloats
返回之前,results
的向量析构函数将释放该内存。当C#代码尝试使用指针时,您正在访问未分配的内存,这会导致未定义的行为。在您的情况下,大部分数据尚未更改,但其中一些数据已经更改。可能已经更改了任何或所有数据(如果内存已被重用),甚至程序崩溃(如果已释放的内存已返回到操作系统)。