为什么我们必须根据相机的视角在不同方向上对齐纹理?它应该不一样吗?(如果我启用了深度测试)
编辑1:
我用自己的程序来测试它。
这是我的渲染功能代码。
if (position.z >= 0) pz = true;
else pz = false;
if (lz != pz) {
slice.clear();
printf("Changed !!! :: %s", (pz?"Positive Z":"Negative Z") );
if (pz) {
for (float i = 0; i < count; ++i) {
slice.push_back( glm::vec2( -SIZE/2 + SIZE * i / (count-1), i ) );
}
lz = pz;
} else {
for (float i = count-1; i >= 0; --i) {
slice.push_back( glm::vec2( -SIZE/2 + SIZE * i / (count-1), i ) );
}
lz = pz;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, slice.size()* 2 *sizeof(float), &slice[0], GL_STATIC_DRAW);
}
glUseProgram(programID);
glBindVertexArray(vao);
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, slice.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArray(0);
矢量“切片”包含2个浮点数(z位置和切片的id)。它对每个实例都是唯一的。没有这个“if(lz!= pz)...”子句,我只能看到+ ve Z方向的模型。
编辑2:
但是当我的相机移动到z = 0附近时,部分纹理无法看到。 我试图关闭深度测试然后我看到纹理在后面。为什么前面的纹理消失了?
编辑3:
我将“if(lz!= pz)...”子句更改为以下代码,现在每件事都运行正常。但我仍然不明白为什么。
slice.clear();
for (float i = 0; i < count; ++i) { // position is a vector representing the location of the camera
if (-SIZE/2 + SIZE * i / (count-1) >= position.z) break;
slice.push_back( glm::vec2( -SIZE/2 + SIZE * i / (count-1), i ) );
}
for (float i = count-1; i >= 0; --i) {
if (-SIZE/2 + SIZE * i / (count-1) < position.z) break;
slice.push_back( glm::vec2( -SIZE/2 + SIZE * i / (count-1), i ) );
}
虽然它看起来不吸引人,但它按预期工作。对于每一帧,我根据相机的位置对切片进行了排序。
编辑4:
我的alpha测试代码
glEnable (GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);
这两行是在init()函数中。
答案 0 :(得分:1)
基本上我在这里看到两个问题:
因为否则切片甚至可能无法填满卷的整个屏幕区域。想象一下,您渲染的切片平行于XY平面,但相机沿X轴看,即从侧面看&#39;。然后你会看到切片之间的间隙。像这样:
这并不总是必要的。原则上,如果启用alpha测试和深度测试,则可以按任何顺序进行渲染。但是,体绘制通常假定支持部分透明的数据,在这种情况下,通常的alpha混合方程可以将几何体渲染回来。