我想在球体上获得地球纹理。我的球体是一个由许多三角形(100+)构成的icosphere,我发现设置整个球体的UV坐标会让人感到困惑。我尝试使用glTexGen,效果非常接近但我的纹理重复了8次(见图)。我找不到一种方法让它只包裹整个对象一次。这是我的代码,其中创建了球体和纹理。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < new_sphere->NumOfTrians; i++)
{
Triangle *draw_Trian = new_sphere->Trians+i;
glVertex3f(draw_Trian->pnts[0].coords[0], draw_Trian->pnts[0].coords[1], draw_Trian->pnts[0].coords[2]);
glVertex3f(draw_Trian->pnts[1].coords[0], draw_Trian->pnts[1].coords[1], draw_Trian->pnts[1].coords[2]);
glVertex3f(draw_Trian->pnts[2].coords[0], draw_Trian->pnts[2].coords[1], draw_Trian->pnts[2].coords[2]);
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
free(new_sphere->Trians);
free(new_sphere);
glEnd();
答案 0 :(得分:1)
您需要定义纹理应如何映射到三角形。这取决于您使用的纹理。有多种方法可以用纹理映射球体表面(因为没有一个映射没有奇点)。看起来你有一个圆柱投影纹理。所以我们将发射圆柱形UV坐标。
我试图在这里给你一些代码,但它假设
pnts.coords
是一个浮点数组coord[1]
)用作“向上”方向(或圆柱映射中的height
)您的代码看起来像这样。我已经定义了一个用于发射圆柱形UV的新功能,因此您可以将它放在任何您喜欢的地方。
/* Map [(-1, -1, -1), (1, 1, 1)] into [(0, 0), (1, 1)] cylindrically */
inline void uvCylinder(float* coord) {
float angle = 0.5f * atan2(coord[2], coord[0]) / 3.14159f + 0.5f;
float height = 0.5f * coord[1] + 0.5f;
glTexCoord2f(angle, height);
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < new_sphere->NumOfTrians; i++) {
Triangle *t = new_sphere->Trians+i;
uvCylinder(t->pnts[0].coords);
glVertex3f(t->pnts[0].coords[0], t->pnts[0].coords[1], t->pnts[0].coords[2]);
uvCylinder(t->pnts[1].coords);
glVertex3f(t->pnts[1].coords[0], t->pnts[1].coords[1], t->pnts[1].coords[2]);
uvCylinder(t->pnts[2].coords);
glVertex3f(t->pnts[2].coords[0], t->pnts[2].coords[1], t->pnts[2].coords[2]);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
free(new_sphere->Trians);
free(new_sphere);
关于预测的说明
为整个球体构建UV坐标令人困惑的原因是没有一种“正确”的方法可以做到这一点。从数学的角度来说,没有一个完美的球体2D映射;因此,为什么我们有这么多不同类型的projections。如果您的2D图像是球形对象的纹理,则需要知道为其构建图像的投影类型,以便您可以为该纹理发出正确的UV坐标。