只是想问一个关于球体的OpenGL纹理映射的问题。我想创建一个行星(地球),我试图使用SOIL,因为我发现它是最容易的,但它根本不起作用。我得到的只是一个黑屏。任何人都可以查看代码吗?这是:
顺便说一下,它是用Xcode编译的。
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>
#include <GLUT/glut.h>
#include <SOIL.h>
GLuint texEarth;
GLUquadricObj *pSphere = NULL;
void OpenGLInit(void);
void draw_sun();
static void display(void );
static void ResizeWindow(int w, int h);
GLuint loadTex(const char* filename)
{
GLuint tex_ID = SOIL_load_OGL_texture(filename, SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID,(SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT));
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_ID );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
return tex_ID;
}
void OpenGLInit(void)
{
glShadeModel( GL_FLAT );
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glClearDepth( 1.0 );
glEnable( GL_DEPTH_TEST);
pSphere = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(pSphere, GLU_FILL);
gluQuadricNormals(pSphere, GLU_SMOOTH);
gluQuadricTexture(pSphere, GLU_TRUE);
}
static void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texEarth);
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glPushMatrix();
glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
gluSphere(pSphere, 1.0, 18, 18);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
void initTex()
{
texEarth = loadTex("earth.bmp");
}
void draw_sun()
{
glPushMatrix();
glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glutSolidSphere(1.0, 15, 15);
glPopMatrix();
}
static void ResizeWindow(int w, int h)
{
float aspectRatio;
h = (h == 0) ? 1 : h;
w = (w == 0) ? 1 : w;
glViewport( 0, 0, w, h );
aspectRatio = (float)w/(float)h;
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0, aspectRatio, 1.0, 30.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
int main( int argc, char** argv )
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowPosition( 0, 0 );
glutInitWindowSize( 1200, 900);
glutCreateWindow( "Solar System" );
OpenGLInit();
initTex();
glutReshapeFunc(ResizeWindow);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return(0);
}
答案 0 :(得分:0)
您的代码中有一个应该生成错误的调用:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_TEXTURE);
GL_TEXTURE
不是GL_TEXTURE_ENV_MODE
的有效值。来自manual page:
如果pname是GL_TEXTURE_ENV_MODE,则params是(或指向)纹理函数的符号名称。可以指定六个纹理函数:GL_ADD,GL_MODULATE,GL_DECAL,GL_BLEND,GL_REPLACE或GL_COMBINE。
如果您只想使用从纹理中采样的值,请改为使用:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
然后,您的投影将整个几何体转换出视野:
gluPerspective(60.0, aspectRatio, 1.0, 30.0);
标准透视变换从原点向下看负z轴。 near和far值指定z值的范围。在这种情况下,从-1.0到-30.0的z值将在可见范围内。由于渲染的球体以原点为中心,因此它不在可见范围内。
要纠正此问题,您可以沿负z轴平移球体,使其在可见范围内。大约-2.0和-29.0之间的任何值都应该起作用,并且会影响球体出现的大小。作为起点,请将此glTranslatef()
来电添加到您的display()
功能:
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gluSphere(pSphere, 1.0, 18, 18);