Unity3D中的桌面屏幕到平面(RAM溢出)

时间:2017-05-26 10:10:49

标签: c# unity3d garbage-collection screen-capture

我尝试将计算机游戏的桌面流式传输到Unity3D中的一个平面上(稍后与之交互)。我开始进行屏幕捕捉,但是一分钟之后,统一游戏就会填满我的电脑内存(~30GB)。

我已经尝试通过手动调用垃圾收集器来清理它,但调用它似乎没有改变任何东西。

我还在使用Windows窗体的Visual Studio中使用本机C#编写了一个测试应用程序。在C#测试应用程序中,代码表现良好,不会泛滥RAM。

是否有可能Unity不知道如何释放RAM?要使此代码正常工作,我必须将System.Drawing.dll添加到我的Unity游戏中。

如果此方法不起作用,是否还有其他选项可以流式传输桌面并在Unity中的平面上显示?

这是我目前的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class ScreenCap : MonoBehaviour {

    public Renderer renderer;
    public MemoryStream stream;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        renderer = GetComponent<Renderer>();
        startScreenCaptureThread();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        Texture2D tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);

        if (stream != null)
        {
            tex.LoadImage(stream.ToArray());

            renderer.material.mainTexture = tex;
            stream.Dispose();
            System.GC.Collect();
            System.GC.WaitForPendingFinalizers();
        }
    }

    public void startScreenCaptureThread()
    {
        Thread t = new Thread(ScreenCapture);
        t.Start();
    }

    public void ScreenCapture()
    {
        Rectangle screenSize;
        Bitmap target;
        MemoryStream tempStream;
        while (true)
        {

            System.Diagnostics.Process proc = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess();
            Debug.Log(proc.PrivateMemorySize64);
            screenSize = System.Windows.Forms.Screen.PrimaryScreen.Bounds;
            target = new Bitmap(screenSize.Width, screenSize.Height);
            using (System.Drawing.Graphics g = System.Drawing.Graphics.FromImage(target))
            {
                g.CopyFromScreen(0, 0, 0, 0, new Size(screenSize.Width, screenSize.Height));
            }
            tempStream = new MemoryStream();
            target.Save(tempStream, ImageFormat.Png);
            tempStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
            stream = tempStream;
            target.Dispose();
            tempStream.Dispose();
            System.GC.Collect();

            System.GC.WaitForPendingFinalizers();
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

创建新的Texture2D时,在加载另一个场景之前,它永远不会被销毁。然后,Unity将清理Texture2D使用的资源。

从您的代码中,您每帧都会创建新的Texture2D。这确实应该是您代码中最大的问题。

移动

Texture2D tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);

进入Start函数,然后将tex变量设为公共变量,以便可以在Update函数中使用它。这样,您不会每帧都创建新的Texture2D

Texture2D tex;

void Start () 
{
    tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);
}

void Update () 
{
    if (stream != null)
    {
        tex.LoadImage(stream.ToArray());
        ....
        ...
    }
}

注意

您的代码中存在很大的无关问题:

1 。无论如何,您的代码都不是线程安全的。您应该使用Thread.MemoryBarrierlock关键字。这是一个很长的话题,在这里讨论。您可以在互联网上找到许多资源。

2 。您在不知道是否有新屏幕截图的情况下盲目更新Texture2D。您可以通过调用Update函数中ScreenCapture()函数内的加载代码来解决此问题。

当然,你会得到

  

xxx can only be called from the main thread

异常。使用此UnityThread类的UnityThread.executeInUpdate函数。

将下面的代码放在while循环的末尾:

UnityThread.executeInUpdate(() =>
{
    if (stream != null)
    {
        tex.LoadImage(stream.ToArray());

        renderer.material.mainTexture = tex;
        stream.Dispose();
        System.GC.Collect();
        System.GC.WaitForPendingFinalizers();
    }
});

您仍然必须执行#1 才能使其成为线程安全的。我会把它留给你。您只需将stream变量设置为Thread-safe,因为它是从不同的线程使用的。