我尝试将计算机游戏的桌面流式传输到Unity3D中的一个平面上(稍后与之交互)。我开始进行屏幕捕捉,但是一分钟之后,统一游戏就会填满我的电脑内存(~30GB)。
我已经尝试通过手动调用垃圾收集器来清理它,但调用它似乎没有改变任何东西。
我还在使用Windows窗体的Visual Studio中使用本机C#编写了一个测试应用程序。在C#测试应用程序中,代码表现良好,不会泛滥RAM。
是否有可能Unity不知道如何释放RAM?要使此代码正常工作,我必须将System.Drawing.dll
添加到我的Unity游戏中。
如果此方法不起作用,是否还有其他选项可以流式传输桌面并在Unity中的平面上显示?
这是我目前的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class ScreenCap : MonoBehaviour {
public Renderer renderer;
public MemoryStream stream;
// Use this for initialization
void Start () {
renderer = GetComponent<Renderer>();
startScreenCaptureThread();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Texture2D tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);
if (stream != null)
{
tex.LoadImage(stream.ToArray());
renderer.material.mainTexture = tex;
stream.Dispose();
System.GC.Collect();
System.GC.WaitForPendingFinalizers();
}
}
public void startScreenCaptureThread()
{
Thread t = new Thread(ScreenCapture);
t.Start();
}
public void ScreenCapture()
{
Rectangle screenSize;
Bitmap target;
MemoryStream tempStream;
while (true)
{
System.Diagnostics.Process proc = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess();
Debug.Log(proc.PrivateMemorySize64);
screenSize = System.Windows.Forms.Screen.PrimaryScreen.Bounds;
target = new Bitmap(screenSize.Width, screenSize.Height);
using (System.Drawing.Graphics g = System.Drawing.Graphics.FromImage(target))
{
g.CopyFromScreen(0, 0, 0, 0, new Size(screenSize.Width, screenSize.Height));
}
tempStream = new MemoryStream();
target.Save(tempStream, ImageFormat.Png);
tempStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
stream = tempStream;
target.Dispose();
tempStream.Dispose();
System.GC.Collect();
System.GC.WaitForPendingFinalizers();
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
创建新的Texture2D
时,在加载另一个场景之前,它永远不会被销毁。然后,Unity将清理Texture2D
使用的资源。
从您的代码中,您每帧都会创建新的Texture2D
。这确实应该是您代码中最大的问题。
移动
Texture2D tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);
进入Start
函数,然后将tex
变量设为公共变量,以便可以在Update函数中使用它。这样,您不会每帧都创建新的Texture2D
。
Texture2D tex;
void Start ()
{
tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);
}
void Update ()
{
if (stream != null)
{
tex.LoadImage(stream.ToArray());
....
...
}
}
注意:
您的代码中存在很大的无关问题:
1 。无论如何,您的代码都不是线程安全的。您应该使用Thread.MemoryBarrier
或lock
关键字。这是一个很长的话题,在这里讨论。您可以在互联网上找到许多资源。
2 。您在不知道是否有新屏幕截图的情况下盲目更新Texture2D
。您可以通过调用Update
函数中ScreenCapture()
函数内的加载代码来解决此问题。
当然,你会得到
xxx can only be called from the main thread
异常。使用此UnityThread
类的UnityThread.executeInUpdate
函数。
将下面的代码放在while
循环的末尾:
UnityThread.executeInUpdate(() =>
{
if (stream != null)
{
tex.LoadImage(stream.ToArray());
renderer.material.mainTexture = tex;
stream.Dispose();
System.GC.Collect();
System.GC.WaitForPendingFinalizers();
}
});
您仍然必须执行#1 才能使其成为线程安全的。我会把它留给你。您只需将stream
变量设置为Thread-safe,因为它是从不同的线程使用的。