我对团结旋转的了解是,它在检查员的背后显示了euler角度,而在使用Quaternion的场景后面。但当我的检查员值从正数变为负数时,我感到惊讶的是我的当地欧拉角和检查员旋转y不相同。为什么
我正在使用此
transform.localEulerAngles.y
获得当地的欧拉角。 我注意到它增加了正面 像:
检查员:代码LocalEulerAngle
97.04301:97.04301 //匹配
158.659:158.659 //匹配
-179.094:180.9064 //不匹配
-170.812:189.1875 //不匹配
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Unity,以及每个流行的游戏引擎,使用Quaternions进行各种旋转表示和计算。使用欧拉角,您经常会遇到类似Gimbal lock的问题,因此它们从不在内部使用。
您在检查器中看到的是您自己的理解和可视化。四元数很难(我的意思是!)要掌握,因此它们总是被不那么数学天才的普通用户所隐藏。在代码中检索的值是四元数,表示为Euler,而检查器值则是检查器值。
答案 1 :(得分:0)
create index idx_creepypoints_cpid_creepy on creepy_points(cpid, creepy);
使用0到360之间的值,如documentation.中简要说明的那样。它们主要是提供信息。