我很难弄清楚如何找到代表ui元素区域的正确rect。我得到了Ui元素RectTransform。我尝试使用函数和RectTransformUtility直接使用它,但似乎没有任何东西。 这是代码。
RenderTexture.active = scr;
//adjust rect position
//Rect rect = RectUtils.RectTransformToScreenSpace (rectTransform);
int width = System.Convert.ToInt32 (rect.width);
int height = System.Convert.ToInt32 (rect.height);
// Create a texture the size of the screen, RGB24 format
Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false);
RenderTexture.active = scr;
// Read screen contents into the texture
tex.ReadPixels(rect, 0, 0);
tex.Apply();
RenderTexture.active = null;
// Encode texture into PNG
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
//todo destroy the texture
Object.Destroy (tex);
// For testing purposes, also write to a file in the project folder
File.WriteAllBytes(path, bytes);
我尝试以不同的方式创建rect,如:
Methood 1:
Vector2 size = Vector2.Scale(transform.rect.size, transform.lossyScale);
Rect rect = new Rect(transform.position.x, Screen.height - transform.position.y, size.x, size.y);
rect.x -= (transform.pivot.x * size.x);
rect.y -= ((1.0f - transform.pivot.y) * size.y);
return rect;
方法2:
Vector2 temp = rectT.transform.position;
var startX = temp.x - width/2;
var startY = temp.y - height/2;
var tex = new Texture2D (width, height, TextureFormat.RGB24, false);
tex.ReadPixels (new Rect(startX, startY, width, height), 0, 0);
我使用的是Unity 5.5 Mac版。
当我传递给ReadPixels新的Rect(0,0,Screen.width,Screen.height)时,我看到整个RenderTexture的定义尺寸为1920x1080
我希望将其用作UI元素的面包师,因为我遇到了性能问题,而且最终没有其他解决方案来实现所需的行为。
答案 0 :(得分:-1)
我也在努力解决这个问题。这是我解决它的方式。 首先我们需要在屏幕中使用RectTransform的位置,为此我使用了RectTransformUtility。然后因为rect x,y是左下角的起点(注意:在GUI x中,y在左上方),我们分别减去宽度和高度的一半。
Vector2 rectPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (Camera.main, rectTransform.position);
float startX = rectPos.x - width / 2;
float startY = rectPos.y - height / 2;
Rect screenRect = new Rect (startX, startY, width, height);
注意:宽度高度应为整数。
编辑:当我们使用屏幕叠加并将标准更改为任何其他标准时,上述解决方案无效。即使我使用了损失,我也无法获得一致的行为。 RecTransformUtility的一种方法对这种情况非常有用(WorldToScreenPoint)。
Vector3[] bounds = new Vector3[4];
rectTransform.GetWorldCorners (bounds);
Vector2 rectPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (camera, rectTransform.position);
Vector2 minPosition = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (camera, bounds[0]);
Vector2 maxPosition = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (camera, bounds[2]);
Vector2 size = maxPosition - minPosition;
float startX = rectPos.x - size.x / 2;
float startY = rectPos.y - size.y / 2;
return new Rect (startX, startY, size.x, size.y);