相对于渲染纹理的Rect

时间:2017-05-22 18:49:18

标签: unity3d unity5

我很难弄清楚如何找到代表ui元素区域的正确rect。我得到了Ui元素RectTransform。我尝试使用函数和RectTransformUtility直接使用它,但似乎没有任何东西。 这是代码。

    RenderTexture.active = scr;

    //adjust rect position
    //Rect rect = RectUtils.RectTransformToScreenSpace (rectTransform);
    int width = System.Convert.ToInt32 (rect.width);
    int height = System.Convert.ToInt32 (rect.height);

    // Create a texture the size of the screen, RGB24 format
    Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false);

    RenderTexture.active = scr;
    // Read screen contents into the texture
    tex.ReadPixels(rect, 0, 0);

    tex.Apply();

    RenderTexture.active = null;

    // Encode texture into PNG
    byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
    //todo destroy the texture
    Object.Destroy (tex);
    // For testing purposes, also write to a file in the project folder
    File.WriteAllBytes(path, bytes);

我尝试以不同的方式创建rect,如:

Methood 1:

    Vector2 size = Vector2.Scale(transform.rect.size, transform.lossyScale);
    Rect rect = new Rect(transform.position.x, Screen.height - transform.position.y, size.x, size.y);
    rect.x -= (transform.pivot.x * size.x);
    rect.y -= ((1.0f - transform.pivot.y) * size.y);
    return rect;

方法2:

    Vector2 temp = rectT.transform.position;
    var startX = temp.x - width/2;
    var startY = temp.y - height/2;

    var tex = new Texture2D (width, height, TextureFormat.RGB24, false);
    tex.ReadPixels (new Rect(startX, startY, width, height), 0, 0);

我使用的是Unity 5.5 Mac版。

当我传递给ReadPixels新的Rect(0,0,Screen.width,Screen.height)时,我看到整个RenderTexture的定义尺寸为1920x1080

我希望将其用作UI元素的面包师,因为我遇到了性能问题,而且最终没有其他解决方案来实现所需的行为。

1 个答案:

答案 0 :(得分:-1)

我也在努力解决这个问题。这是我解决它的方式。 首先我们需要在屏幕中使用RectTransform的位置,为此我使用了RectTransformUtility。然后因为rect x,y是左下角的起点(注意:在GUI x中,y在左上方),我们分别减去宽度和高度的一半。

        Vector2 rectPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (Camera.main, rectTransform.position);

        float startX = rectPos.x - width / 2;
        float startY = rectPos.y - height / 2;
        Rect screenRect = new Rect (startX, startY, width, height);

注意:宽度高度应为整数。

编辑:当我们使用屏幕叠加并将标准更改为任何其他标准时,上述解决方案无效。即使我使用了损失,我也无法获得一致的行为。 RecTransformUtility的一种方法对这种情况非常有用(WorldToScreenPoint)。

    Vector3[] bounds = new Vector3[4];

    rectTransform.GetWorldCorners (bounds);

    Vector2 rectPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (camera, rectTransform.position);

    Vector2 minPosition = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (camera, bounds[0]);
    Vector2 maxPosition = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (camera, bounds[2]);

    Vector2 size = maxPosition - minPosition;

    float startX = rectPos.x - size.x / 2;
    float startY = rectPos.y - size.y / 2;

    return new Rect (startX, startY,  size.x, size.y);