我有一个渐变,由我应用于由平面几何定义的SCNNode的Metal片段着色器生成。
看起来像这样:
当我使用相同的着色器应用于在Xcode游乐场中渲染的MTKView时,颜色会变暗。是什么导致Scenekit版本中的颜色变浅?
这是Metal shader和GameViewController。
着色器:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>
struct myPlaneNodeBuffer {
float4x4 modelTransform;
float4x4 modelViewTransform;
float4x4 normalTransform;
float4x4 modelViewProjectionTransform;
float2x3 boundingBox;
};
typedef struct {
float3 position [[ attribute(SCNVertexSemanticPosition) ]];
float2 texCoords [[ attribute(SCNVertexSemanticTexcoord0) ]];
} VertexInput;
struct SimpleVertexWithUV
{
float4 position [[position]];
float2 uv;
};
vertex SimpleVertexWithUV gradientVertex(VertexInput in [[ stage_in ]],
constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]],
constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
SimpleVertexWithUV vert;
vert.position = scn_node.modelViewProjectionTransform * float4(in.position, 1.0);
int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x) + abs(scn_node.boundingBox[1].x);
int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y) + abs(scn_node.boundingBox[1].y);
float2 resolution = float2(width,height);
vert.uv = vert.position.xy * 0.5 / resolution;
vert.uv = 0.5 - vert.uv;
return vert;
}
fragment float4 gradientFragment(SimpleVertexWithUV in [[stage_in]],
constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
float4 fragColor;
float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1-in.uv.y));
fragColor = float4(color,1);
return(fragColor);
}
游戏视图控制器:
import SceneKit
import QuartzCore
class GameViewController: NSViewController {
@IBOutlet weak var gameView: GameView!
override func awakeFromNib(){
super.awakeFromNib()
// create a new scene
let scene = SCNScene()
// create and add a camera to the scene
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
// place the camera
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)
// turn off default lighting
self.gameView!.autoenablesDefaultLighting = false
// set the scene to the view
self.gameView!.scene = scene
// allows the user to manipulate the camera
self.gameView!.allowsCameraControl = true
// show statistics such as fps and timing information
self.gameView!.showsStatistics = true
// configure the view
self.gameView!.backgroundColor = NSColor.black
var geometry:SCNGeometry
geometry = SCNPlane(width:10, height:10)
let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)
let program = SCNProgram()
program.fragmentFunctionName = "gradientFragment"
program.vertexFunctionName = "gradientVertex"
let gradientMaterial = SCNMaterial()
gradientMaterial.program = program
geometry.materials = [gradientMaterial]
scene.rootNode.addChildNode(geometryNode)
}
}
答案 0 :(得分:7)
正如WWDC 2016的Advances in SceneKit Rendering会话中所解释的,SceneKit现在默认使用线性空间进行渲染,这需要从照明方程获得准确的结果。
您看到的差异来自于这样的事实:在MetalKit情况下,您在sRGB颜色空间中提供颜色分量(红色,绿色和蓝色值),而在SceneKit情况下,您在线性中提供完全相同的组件sRGB色彩空间。
由您决定哪个结果是您想要的结果。您要么想要线性空间中的渐变(如果要插入一些数据,那就是你想要的),要么是想要伽玛空间中的渐变(这就是绘图应用所使用的)。
如果你想在伽玛空间中使用渐变,你需要将颜色分量转换为线性,因为这是SceneKit的工作原理。从Metal Shading Language Specification获取转换公式,这是一个解决方案:
static float srgbToLinear(float c) {
if (c <= 0.04045)
return c / 12.92;
else
return powr((c + 0.055) / 1.055, 2.4);
}
fragment float4 gradientFragment(SimpleVertexWithUV in [[stage_in]],
constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - in.uv.y));
color.r = srgbToLinear(color.r);
color.g = srgbToLinear(color.g);
color.b = srgbToLinear(color.b);
float4 fragColor = float4(color, 1);
return(fragColor);
}
答案 1 :(得分:1)
在了解了这个问题的根本原因后,我对该主题进行了更多的研究,并找到了另一种解决方案。通过设置可以强制应用程序扩展Gamma空间渲染 在应用程序的plist中SCNDisableLinearSpaceRendering为TRUE。
答案 2 :(得分:0)
我不确定,但在我看来,您对节点大小的计算已关闭,导致.uv
关闭,具体取决于节点的位置。
你有:
int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x) + abs(scn_node.boundingBox[1].x);
int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y) + abs(scn_node.boundingBox[1].y);
我认为应该是:
int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x - scn_node.boundingBox[1].x);
int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y - scn_node.boundingBox[1].y);
你想要两个极端之间的绝对差异,而不是总和。当节点向右和向下移动时,总和会变大,因为它有效地包含了位置。
所有这些都说,in.texCoords
中已经提供给你的不是你想要的(你,v)吗?