为了使用WebGL渲染许多精灵,我想我会问性能。
让我们考虑一下:
for(let i = 0; i < 50000; i++){
let t = new Sprite();
t.scale(Math.random())
t.rotate(Math.random())
t.transform(Math.random(),Math.random())
scale
,rotate
和transform
translate(x, y) {
for (let i = 0; i < this.vertexData.length; i += 3) {
this.vertexData[i] += x;
this.vertexData[i + 1] += y;
}
}
rotate(alpha) {
this.translate(-this.position[0], -this.position[1]);
for (let i = 0; i < this.vertexData.length; i += 3) {
let new_x = this.vertexData[i] * Math.cos(alpha) - this.vertexData[i + 1] * Math.sin(alpha);
let new_y = this.vertexData[i + 1] * Math.cos(alpha) + this.vertexData[i] * Math.sin(alpha);
this.vertexData[i] = new_x;
this.vertexData[i + 1] = new_y;
}
this.translate(this.position[0], this.position[1]);
}
scale(factor) {
this.translate(-this.position[0], -this.position[1]);
for (let i = 0; i < this.vertexData.length; i += 3) {
this.vertexData[i] *= factor;
this.vertexData[i + 1] *= factor;
}
this.translate(this.position[0], this.position[1])
}
this.vertexData=[-1, -1, 0, 1, -1, 0, -1, 1, 0, -1, 1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0];
有什么方法可以让函数scale
,rotate
和transform
更快?取决于语言或数学。
答案 0 :(得分:1)
将所有精灵的所有精灵数据放在一个数组中。 AFAICT你每个精灵使用一个数组。这意味着你必须分别为每个精灵的vertexData调用gl.bufferData
。这比仅通过一次上传为所有精灵上传所有精灵数据的一次调用慢。
如果你仍然希望每个精灵保留一个对象,你可以让每个精灵使用一个偏移到一个更大的全局数组
const maxSprites = 50000;
const globalVertData = new Float32Array(maxSprites * 12);
const quad = [-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1];
const numSprites = 0;
class Sprite {
constructor() {
const offset = numSprites++ * 12 * 4;
// make vertexData a view into the larger array
this.vertexData = new Float32Array(
globalVertData.buffer, offset, 12);
this.vertexData.set(quad);
}
... your functions from above ...
}
或者
const maxSprites = 50000;
const globalVertData = new Float32Array(maxSprites * 12);
const quad = [-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1];
const numSprites = 0;
class Sprite {
constructor() {
this.offset = numSprites++ * 12;
globalVertData.set(quad, this.offset);
}
translate(x, y) {
let i = this.offset;
const end = i + 12;
for (; i < end; i += 2) {
globalVertData[i] += x;
globalVertData[i + 1] += y;
}
}
... functions for rotate and scale that use this.offset ...
}
然后,您只需使用globalVertData
上传gl.bufferData
,而不是每个精灵的vertexData
。
我有直觉,第二个比第一个更快。它也需要 内存较少,因为每个spite都有一个数组对象而不是一个数组视图。那说我没有测试,所以我错了。
摆脱Z
。假设你不需要Z
精灵就可以摆脱它(并且它似乎没有,因为既不旋转也不翻译操纵z)。然后,您上传的数据较少,至少scale
会更快。我在上面做了这个。
从循环中拉出长度
for (let i = 0; i < someArray.length; ++i) {
...
慢于
const len = someArray.length;
for (let i = 0; i < len; ++i) {
...
这也比
慢const spriteLen = 12; // GLOBAL OR CLOSED VARIABLE
const len = spriteLen;
for (let i = 0; i < len; ++i) {
...
基本上.
运算符需要时间,如array.length
或foo.bar
。
在第一个示例中,每次迭代都会发生.
运算符。在里面
第二,它每循环发生一次。在第3天它根本不会发生。
let
慢于var
let creates a new object every iteration of the loop. Var does not虽然如果你把它拉出循环,问题就会消失。可能的浏览器将来会解决这个问题 他们可以分析代码并看到他们不需要每次迭代都创建一个新对象(Spidermonkey似乎这样做,Chrome 60似乎也解决了这个问题.Safari它仍然较慢)
其他通常有助于精灵的事情。使用texture atlas。这样你就可以通过一次平局调用绘制所有精灵。
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