是否可以拥有来自同一基类的不同对象数组?

时间:2010-12-08 03:02:12

标签: c++ polymorphism

我正在尝试为游戏设计武器类。这是我提出的一些符合我需求的代码:

class weapon {

 public:
  int fireRate;
  int bulletDamage;
  int range;
  ofImage sprite;
  ofImage bulletSprite;
  bullet bullets[50];
  int activeBullet;

 public:
  void fire();
};

class machineGun: public weapon {
 public: 
  void fire();
};

class flamer: public weapon {
 public: 
  void fire();
};

然后我想像这样定义一个武器阵列:

//Weapon variables
const int totalWeapons = 2;
int currentWeapon = 1;
weapon weapons[totalWeapons];

我希望element [0]代表machineGun类,而element [1]代表flamer类。我是否正确地解决了这个问题?我应该以某种方式重构这个吗?我如何实现一个拥有这两种不同武器的阵列?

这个想法是这样的,当我打电话给weapons[0].fire();时,我得到了一个机器枪类,当我打电话给weapons[1].fire();时,我得到了火焰。




编辑:感谢您帮助。我在使用“weapon [0] = new machineGun;”时遇到了一些问题。当我尝试运行此代码时,我收到错误“无法分配常量大小为0的数组”。

有没有人知道为什么这不起作用?我的更新代码如下所示:

//Weapon variables
const int totalWeapons = 2;
int currentWeapon = 1;
weapon weapons[totalWeapons];
weapons[0] = new machineGun;
weapons[1] = new flamer;

但我收到很多错误:

1>gameplay.cpp(49) : error C2466: cannot allocate an array of constant size 0
1>gameplay.cpp(49) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
1>gameplay.cpp(49) : error C2371: 'weapons' : redefinition; different basic types
1>        gameplay.cpp(48) : see declaration of 'weapons'
1>gameplay.cpp(49) : error C2440: 'initializing' : cannot convert from 'machineGun *' to 'int []'
1>        There are no conversions to array types, although there are conversions to references or pointers to arrays
1>gameplay.cpp(50) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
1>gameplay.cpp(50) : error C2369: 'weapons' : redefinition; different subscripts
1>        gameplay.cpp(48) : see declaration of 'weapons'
1>gameplay.cpp(50) : error C2440: 'initializing' : cannot convert from 'flamer *' to 'int [1]'
1>        There are no conversions to array types, although there are conversions to references or pointers to arrays




我采取了另一种不同的方法,并得到了一些不同的错误。我仍然不确定这是如何粘在一起的。

//Weapon variables
const int totalWeapons = 2;
int currentWeapon = 1;
weapon weapons[totalWeapons] = {new machineGun, new flamer};

有错误:

1>gameplay.cpp(48) : error C2275: 'machineGun' : illegal use of this type as an expression
1>        gameplay.h(36) : see declaration of 'machineGun'
1>gameplay.cpp(48) : error C2275: 'flamer' : illegal use of this type as an expression
1>        gameplay.h(41) : see declaration of 'flamer'




答案最终是这样的:

//Weapon variables
const int totalWeapons = 2;
int currentWeapon = 1;
weapon *weapons[totalWeapons] = {new machineGun, new flamer};

感谢所有帮助我解决这个问题的人!

4 个答案:

答案 0 :(得分:4)

#include <iostream>

class weapon {

 public:
  int fireRate;
  int bulletDamage;
  int range;
  int activeBullet;

 public:
  virtual void fire(void) {std::cout << "machine " << '\n';}
  virtual ~weapon() {std::cout << "destructor is virtual" << '\n';}
};

class machineGun: public weapon {
 public: 
  void fire(void) {std::cout << "machine gun firing" << '\n';}
  ~machineGun(void) { std::cout << "machine gun destroyed" << '\n';}
};

class flamer: public weapon {
 public: 
  void fire(void) {std::cout << "flamer firing" << '\n';}
  ~flamer(void) {std::cout << "flamer destroyed" << '\n';}
};

int main(void)
{
    const int count = 2;
    weapon *weapons[count];

    machineGun *a = new machineGun();
    flamer     *b = new flamer();

    weapons[0] = a;
    weapons[1] = b;

    weapons[0]->fire();
    weapons[1]->fire();

    delete a;
    delete b;

}

答案 1 :(得分:2)

fire()需要是虚拟的 - 这样,如果你调用它,就会调用正确的实现。

将其声明为

virtual void fire();

然后您只需分配相应类型的对象,例如weapon[0] = new flamer(); - 确保在完成后或在同一插槽中重新分配另一个对象之前将其删除。

除此之外,您的方法正是应该如何实现多态性。 (当然,您可以考虑使用与C风格数组不同的存储,或者确保实现正确的边界检查,但这超出了您的问题的范围。)

(旁注:如果你有虚函数,你还需要添加一个虚析构函数。)

答案 2 :(得分:2)

不完全准确。我会使用指针,否则你会有切片效果。也就是说,为该阵列中的每个区域分配的内存只是武器的足够内存。如果machinegun或flamer有额外的属性,它们将从数组中保留的内容中“丢失”,因为内存不足。如果使用指针并动态分配数组中的每个武器,则没有切片问题。所以你对数组的声明是weapon* weapons[total weapons];,当你声明数组的每个元素时,weapons[numweapon]=new flamer(params);不要忘记析构函数,不要忘记删除动态分配的变量。

答案 3 :(得分:2)

正如罗斯所指出的那样,你的阵列必须是武器类型*才能让你降低专用武器类型。

所以,

weapon* weapons[totalWeapons];
weapons[0] = new machineGun;

同样如上所述,当您动态创建这些内容时,您需要确保稍后清理它们或者您将遇到内存泄漏