我在Android Studio上为大学课程创建了一个简单的经典Pong游戏。在这一点上,几乎所有东西都准备好了,除了我为敌人的桨创造了一个无与伦比的AI。我使用默认的RectF
课程创建了拨片和球,并根据球的当前位置更改了我的AI球拍位置(由于我的拨片长度,我减去/加上65)是130像素,它与球的中心相比,球。这基本上允许敌人的桨以无限的速度移动,因为它匹配球的速度/位置(球的速度随着每个新的水平而增加)。这是方法:
public void AI(Paddle paddle) {
RectF paddleRect = paddle.getRect();
RectF ballRect = ball.getRect();
if (ballRect.left >= 65 && ballRect.right <= screenX - 65) {
paddleRect.left = (ballRect.left - 65);
paddleRect.right = (ballRect.right + 65);
}
if (ballRect.left < 65) {
paddleRect.left = 0;
paddleRect.right = 130;
}
if (ballRect.right > screenX - 65) {
paddleRect.left = screenX - 130;
paddleRect.right = screenX;
}
}
供参考,以下是我Paddle
课程的相关部分:
public Paddle(float screenX, float screenY, float xPos, float yPos, int defaultSpeed){
length = 130;
height = 30;
paddleSpeed = defaultSpeed;
// Start paddle in the center of the screen
x = (screenX / 2) - 65;
xBound = screenX;
// Create the rectangle
rect = new RectF(x, yPos, x + length, yPos + height);
}
// Set the movement of the paddle if it is going left, right or nowhere
public void setMovementState(int state) {
paddleMoving = state;
}
// Updates paddles' position
public void update(long fps){
if(x > 0 && paddleMoving == LEFT){
x = x - (paddleSpeed / fps);
}
if(x < (xBound - 130) && paddleMoving == RIGHT){
x = x + (paddleSpeed / fps);
}
rect.left = x;
rect.right = x + length;
}
上述fps
方法中的update(long fps)
是通过run()
类中的View
方法传递的:
public void run() {
while (playing) {
// Capture the current time in milliseconds
startTime = System.currentTimeMillis();
// Update & draw the frame
if (!paused) {
onUpdate();
}
draw();
// Calculate the fps this frame
thisTime = System.currentTimeMillis() - startTime;
if (thisTime >= 1) {
fps = 1000 / thisTime;
}
}
}
我的拨片和球在onUpdate()
课程的View
方法中不断更新。
public void onUpdate() {
// Update objects' positions
paddle1.update(fps);
ball.update(fps);
AI(paddle2);
}
如何使用我为每个新球拍定义的球拍速度将速度限制附加到AI球拍?我已经尝试修改AI(Paddle paddle)
方法以合并+/- (paddleSpeed / fps)
,但它似乎根本不会影响划桨。也许我只是错误地实施了它,但任何帮助都会很棒!
答案 0 :(得分:2)
为了让AI以稳定的速度移动球拍而不是跳到正确的位置,只需尝试将球拍线的中间部分放在球的中间位置:
public void AI(Paddle paddle) {
RectF paddleRect = paddle.getRect();
RectF ballRect = ball.getRect();
float ballCenter = (ballRect.left + ballRect.right) / 2;
float paddleCenter = (paddleRect.left + paddleRect.right) / 2;
if (ballCenter < paddleCenter) {
setMovementState(LEFT);
}
else {
setMovementState(RIGHT);
}
}
然后在AI(paddle2)
内拨打onUpdate
后,请致电paddle2.update(fps)
。这样您就不会重复绘图代码。你会注意到,如果球比桨快得多,那么AI桨可能不会完美。在这种情况下,你可以使用数学来预测球的最终位置并努力到达那里。