标签: unity3d shader
我试图在我的着色器中使用延迟着色路径从Unity中的g-buffer读取。如果我的素材在叠加队列中渲染,或者作为附加到相机的图像效果,则效果很好。如果我在几何或背景队列中渲染它不起作用,在这些情况下g-buffer是黑色的。这是为什么?我原以为g-buffer会为每种材料累积,并且可以被任何后续材料读取。我可能没有完全理解延期管道。