我正试着把头包裹在渲染点云上。现在我正在使用Processing / Java,并使用QuickHull 3D进行伪工作,但这不是我一直在寻找的,效果明智。
这是我所拥有的样本:http://vimeo.com/17509829 这是Quickhull3D的javadoc:http://www.cs.ubc.ca/~lloyd/java/doc/quickhull3d/index.html
凸面船体方法对于识别网格的边界类型是有效的,但不是我正在寻找的,这更接近于“收缩包裹”效果。我原本希望我能够限制QuickHull3D连接两个顶点的距离,但是没有去。长话短说,发生了什么:http://www.cs.sunysb.edu/~algorith/files/convex-hull.shtml
我希望能够确定G是G,但粗暴。
任何人都可以推荐一种不同的方法来解决这个问题,这是我缺少/不知道的第二步,或者是一种实际限制加入这些脊椎的距离的方法吗?我知道这不是凸壳方法的重点,所以我不敢问这个,但任何帮助都会受到赞赏。
谢谢!