是否可以将this paper中的方法从CUDA调整为WebGL 2着色器并且仍然有效?
以前做过吗?我找不到。任何相关链接表示赞赏。我找到的最接近的是Space Partitioning - Kd-tree - Using WebGL。它在JavaScript中构造树,但它确实显示了如何在WebGL着色器中进行无堆栈树遍历。如果使用着色器构建BVH太困难了,我可能会在JavaScript中构建它,因为KD-tree演示只使用""在我的机器上4096个元素上2ms。虽然扩大规模会很酷。
我的目标是在GPU上进行RTS游戏的碰撞检测,尽可能扩展到尽可能多的单位和射弹。假设所有元素都是球形的。 BVH将在每帧实时重建(在60FPS下离开16ms,不考虑其他任务)。目前我可以想到三个任务:
也许有比使用BVH更聪明的技巧或简化。建议欢迎。