金属着色语言 - 更改缓冲区大小

时间:2017-04-23 13:20:14

标签: buffer metal

是否可以在运行时更改缓冲区大小?我们在寄存器device

期间分配缓冲区大小
device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
queue = device!.makeCommandQueue()
        do {
            let library = device!.newDefaultLibrary()!
            let kernel = library.makeFunction(name: "compute")!
            cps = try device!.makeComputePipelineState(function: kernel)
        } catch let e {
            Swift.print("\(e)")
        }
        paramBuffer = device!.makeBuffer(length: MemoryLayout<Float>.size*2, options: [])

然后我们在运行时相应地更新它:

override public func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        super.draw(dirtyRect)
        if let drawable = currentDrawable {
            let command_buffer = queue.makeCommandBuffer()
            let command_encoder = command_buffer.makeComputeCommandEncoder()
            command_encoder.setComputePipelineState(cps)
            command_encoder.setTexture(drawable.texture, at: 0)
            command_encoder.setBuffer(paramBuffer, offset: 0, at: 0)

现在有效。但是,如果我有一个场景,让不同状态的粒子有不同的计数,那该怎么办呢?例如,在开始时我有500个粒子,过了一会儿,粒子一次缓慢增加10,比如510,520,530,...

我该如何处理这种情况?每当粒子数发生变化时,我应该重做queue吗?

queue = device!.makeCommandQueue()
            do {
                let library = device!.newDefaultLibrary()!
                let kernel = library.makeFunction(name: "compute")!
                cps = try device!.makeComputePipelineState(function: kernel)
            } catch let e {
                Swift.print("\(e)")
            }
            paramBuffer = device!.makeBuffer(length: MemoryLayout<Float>.size*particleCount, options: [])//<--particleCount

还是有更好的方法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

不,您在创建缓冲区后无法更改缓冲区的大小。

为什么你认为每次都需要获得一个新的命令队列?命令队列与缓冲区大小无关。

你唯一需要重新创建的就是缓冲区本身。

但是,如果粒子数有上限,则可以从头开始以最大大小创建缓冲区。并不要求缓冲区完全与当前需要的一样大。它可能比需要的更大,即使它的某些部分被暂时浪费了。

或者,如果你确实想要随着粒子数量的增加重新分配它,我不一定每次都重新分配它。相反,我会将当前所需的大小舍入为页面大小的倍数(4096字节)。那样,你有些松懈。粒子计数可以增加一段时间而不需要重新分配缓冲区。