我对Metal中的常量缓冲区有疑问。
让我们假设,我有类似的东西:
...list of includes goes here...
using namespace metal;
struct ConstantBuffer {
float ANY_VALUE;
};
struct VS_INPUTS {
float4 i_pos_ms [ [ attribute ( 0 ) ] ] ;
} ;
struct V2P_STRUCT {
float4 v_pos_out [ [ position ] ] ;
} ;
float3 CalcSomething() {
return float3(ANY_VALUE, ANY_VALUE, ANY_VALUE); // !!!!!!!!
}
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(VS_INPUTS vs_inputs [ [ stage_in ] ] ,
constant ConstantBuffer& cb [ [ buffer (1) ] ] )
{
V2P_STRUCT vs_outputs;
vs_outputs.v_pos_out.xyz = CalcSomething();
vs_outputs.v_pos_out.w = cb.ANY_VALUE; // that's OK
return vs_outputs;
}
是否可以在不传递ANY_VALUE作为输入参数的情况下调用CalcSomething()?
例如,在DX11或OpenGL中,您可以创建常量缓冲区,可以从着色器代码中的每个位置访问该缓冲区。
我想将“cb”的内容复制到临时全局对象,但我不知道怎么做(因为地址空间不变)。
另一个想法是以某种方式在全局范围内声明“cb”(但不幸的是[[buffer]]仅为参数设计)。这有什么诀窍吗?
答案 0 :(得分:5)
解决我的问题:
#include <metal_stdlib>
#include <metal_graphics>
#include <metal_texture>
#include <metal_matrix>
#include <metal_math>
#include <metal_geometric>
#include <metal_common>
using namespace metal;
constant float MyVariable = 4;
struct ConstantBuffer
{
float ANY_VALUE;
};
struct VS_INPUTS {
float4 i_pos_ms [ [ attribute ( 0 ) ] ] ;
};
struct V2P_STRUCT {
float4 v_pos_out [ [ position ] ] ;
};
struct VertexShader
{
thread VS_INPUTS& vs_inputs;
thread texture2d<float> img;
constant ConstantBuffer& cb;
VertexShader(thread VS_INPUTS& inputs, constant ConstantBuffer& b, thread texture2d<float>& texture)
: cb(b)
, vs_inputs(inputs)
, img(texture)
{}
float3 CalcSomething() {
return float3(cb.ANY_VALUE, cb.ANY_VALUE, cb.ANY_VALUE); // !!!!!!!!
}
V2P_STRUCT majn()
{
V2P_STRUCT vs_outputs;
vs_outputs.v_pos_out.xyz = CalcSomething();
vs_outputs.v_pos_out.w = cb.ANY_VALUE * vs_inputs.i_pos_ms.x * MyVariable; // that's OK
return vs_outputs;
}
};
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(VS_INPUTS vs_inputs [ [ stage_in ] ] ,
constant ConstantBuffer& cb [ [ buffer (1) ] ] ,
texture2d<float> img [[ texture(0) ]]
)
{
VertexShader vs(vs_inputs, cb, img);
return vs.majn();
}
我创建了一个包含我整个原始着色器的结构。参数作为对构造函数的引用传递。任何函数都可以从常量缓冲区读取而不会接收大量参数。 要修复ANY_VALUE的问题,它现在是cb的一部分,我使用宏:
#define ANY_VALUE cb.ANY_VALUE.
答案 1 :(得分:1)
这里有很多问题。我认为最好是你为我们提供了一个需要解决的问题,而不是试图将其他平台的概念变成金属。现在,这里有一些想法。
是否可以在不传递ANY_VALUE作为输入参数的情况下调用CalcSomething()?
struct ConstantBuffer {
const float ANY_VALUE;
};
constant const ConstantBuffer constantBuffer = {1};
static float3 CalcSomething() {
return float3(constantBuffer.ANY_VALUE);
}
你确定CalcSomething不应该是一种方法吗?
struct ConstantBuffer {
ConstantBuffer(const float value): value(value) {}
float3 calculateSomething() const {
return float3(value);
}
const float value;
};
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(
constant const ConstantBuffer& _constantBuffer [[buffer(1)]]
) {
// Metal can't currently deal with methods without this.
const auto constantBuffer = _constantBuffer;
另一个想法是以某种方式在全局范围内声明“cb”(但不幸的是[[buffer]]仅为参数设计)。有什么诀窍吗?
在我看来,“技巧”是用Swift创建缓冲区,而不是Metal着色语言。