我正在使用精灵套件制作游戏。在我的游戏中,我使用加速度计通过倾斜设备将节点左右移动。以下代码可以顺利运行,但是在8-10次游戏重启后,它有点滞后以响应倾斜。然后我关闭了应用程序,问题重复了。
我在motionManger.startAccelerometerUpdates()
中有didMove(to view: SKView)
并且有一个看起来像这样的函数
func processUserMotion(forUpdate currentTime: CFTimeInterval) {
Ball.position.x += xAcceleration * 50 // xAcceleration is a variable that is a CGFloat = 0
motionManger.accelerometerUpdateInterval = 0.1
motionManger.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data:CMAccelerometerData?, error:Error?) in
if let accelerometerData = data {
let acceleration = accelerometerData.acceleration
self.xAcceleration = CGFloat(acceleration.x) * 0.75 + self.xAcceleration * 0.25
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
processUserMotion(forUpdate: currentTime)
}
当设备向左和向右倾斜时,知道为什么会发生这种情况或者让节点做出响应的更好方法吗?谢谢!
更新:
我终于弄明白为什么accelorometer是滞后的。我所要做的只是将motionManger.stopAccelerometerUpdates()
添加到我的GameOver场景中。在这样做之后,我会转换回GameScene 30次以上并且响应很好!希望这个小错误可以帮助将来的某个人!
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CMMotionManager.startAccelerometerUpdates必须用作对其中一个变量的引用,每次生成移动时都不必运行它。
例如在Swift 3中
class GameScene: SKScene {
private var ballNode : SKSpriteNode?
private let manager = CMMotionManager()
override func didMove(to view: SKView) {
self.ballNode = self.childNode(withName: "ball") as? SKSpriteNode
manager.startAccelerometerUpdates()
manager.accelerometerUpdateInterval = 0.01
manager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!){ (data:CMAccelerometerData?, error:Error?) in
if let accelerometerData = data {
let acceleration = accelerometerData.acceleration
self.ballNode?.physicsBody?.velocity.dx += 10*CGFloat(acceleration.x)
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
//nothing here
}
}
源代码:https://github.com/Maetschl/SpriteKitExamples/tree/master/CoreMotionTest