要在给定分数a
的两个变量b
和f
之间进行线性插值,我目前正在使用此代码:
float lerp(float a, float b, float f)
{
return (a * (1.0 - f)) + (b * f);
}
我认为可能有更有效的方法。我正在使用没有FPU的微控制器,因此浮点运算是在软件中完成的。它们相当快,但它仍然可以添加或增加100个周期。
有什么建议吗?
n.b。为了清楚起见,在上面的代码中,我们可以省略将1.0
指定为显式浮点文字。
答案 0 :(得分:21)
忽略精度差异,该表达式等同于
float lerp(float a, float b, float f)
{
return a + f * (b - a);
}
这是2次加法/减法和1次乘法,而不是2次加法/减法和2次乘法。
答案 1 :(得分:7)
如果您使用的是没有FPU的微控制器,则浮点将非常昂贵。对于浮点运算,可能容易慢20倍。最快的解决方案是使用整数进行所有数学运算。
固定二进制点(http://blog.credland.net/2013/09/binary-fixed-point-explanation.html?q=fixed+binary+point)之后的位数是:XY_TABLE_FRAC_BITS。
这是我使用的功能:
inline uint16_t unsignedInterpolate(uint16_t a, uint16_t b, uint16_t position) {
uint32_t r1;
uint16_t r2;
/*
* Only one multiply, and one divide/shift right. Shame about having to
* cast to long int and back again.
*/
r1 = (uint32_t) position * (b-a);
r2 = (r1 >> XY_TABLE_FRAC_BITS) + a;
return r2;
}
内联功能应该是约。 10-20个周期。
如果你有一个32位微控制器,你将能够使用更大的整数,在不影响性能的情况下获得更大的数字或更高的精度。该功能用于16位系统。
答案 2 :(得分:5)
假定浮点数学是可用的,OP的算法是一个很好的算法,并且由于a + f * (b - a)
和a
在b
和// OP's algorithm
float lint1 (float a, float b, float f) {
return (a * (1.0f - f)) + (b * f);
}
// Algebraically simplified algorithm
float lint2 (float a, float b, float f) {
return a + f * (b - a);
}
显着不同时精度损失,因此总是优于备选lint1(1.0e20, 1.0, 1.0)
例如:
lint2
在该示例中,假设32位浮点数b - a
将正确返回1.0,而a + f * (b - a)
将错误地返回0.0。
当操作数的大小差别很大时,大多数精度损失都在加法和减法运算符中。在上面的例子中,罪犯是#include <stdio.h>
#include <math.h>
float lint1 (float a, float b, float f) {
return (a * (1.0f - f)) + (b * f);
}
float lint2 (float a, float b, float f) {
return a + f * (b - a);
}
int main () {
const float a = 1.0e20;
const float b = 1.0;
int n;
for (n = 0; n <= 1024; ++ n) {
float f = (float)n / 1024.0f;
float p1 = lint1(a, b, f);
float p2 = lint2(a, b, f);
if (p1 != p2) {
printf("%i %.6f %f %f %.6e\n", n, f, p1, p2, p2 - p1);
}
}
return 0;
}
中的减法,{{1}}中的加法。由于组件在添加之前完全相乘,因此OP的算法不会受此影响。
对于 a = 1e20,b = 1 的情况,下面是不同结果的示例。测试程序:
{{1}}
输出,略微调整格式:
f lint1 lint2 lint2-lint1 0.828125 17187500894208393216 17187499794696765440 -1.099512e+12 0.890625 10937500768952909824 10937499669441282048 -1.099512e+12 0.914062 8593750447104196608 8593749897348382720 -5.497558e+11 0.945312 5468750384476454912 5468749834720641024 -5.497558e+11 0.957031 4296875223552098304 4296874948674191360 -2.748779e+11 0.972656 2734375192238227456 2734374917360320512 -2.748779e+11 0.978516 2148437611776049152 2148437474337095680 -1.374390e+11 0.986328 1367187596119113728 1367187458680160256 -1.374390e+11 0.989258 1074218805888024576 1074218737168547840 -6.871948e+10 0.993164 683593798059556864 683593729340080128 -6.871948e+10 1.000000 1 0 -1.000000e+00
答案 3 :(得分:3)
如果您正在为没有浮点运算的微控制器编码,那么最好不要使用浮点数,而是使用fixed-point arithmetic代替。
答案 4 :(得分:2)
自C ++ 20起,您可以使用std::lerp()
,这可能是您目标的最佳实现。
答案 5 :(得分:1)
值得注意的是,标准线性插值公式f1(t)= a + t(ba),f2(t)= b-(ba)(1-t)和f3(t)= a使用浮点算法时,(1-t)+ bt不保证是单调的。
特别是,如果a!= b,则不能保证f1(1.0)== b或f2(0.0)== a,而对于a == b,则不能保证f3(t)等于a ,当0 当我需要结果为单调时,此功能对支持IEEE754浮点的处理器有效(我以双精度使用它,但浮点也应工作):double lerp(double a, double b, double t)
{
if (t <= 0.5)
return a+(b-a)*t;
else
return b-(b-a)*(1.0-t);
}
答案 6 :(得分:0)
如果您希望最终结果为整数,那么对输入使用整数可能会更快。
int lerp_int(int a, int b, float f)
{
//float diff = (float)(b-a);
//float frac = f*diff;
//return a + (int)frac;
return a + (int)(f * (float)(b-a));
}
这会使两个演员和一个浮子相乘。如果演员阵容比平台上的浮点数加/减快,并且整数答案对你有用,这可能是一个合理的选择。
答案 7 :(得分:-1)
它是由Google编写的,但是它很简单,您可以自己编写,但是为什么呢?什么时候出现?
new FloatEvaluator().evaluate(fraction, startValue, endValue)
此函数返回线性插值起始值和终止值的结果,小数表示起始值和终止值之间的比例。