我有一个相机预制件,我在不同的位置实例化了4次,我想在其上添加渲染纹理(作为目标纹理),这样我就可以采用相同的纹理并应用于平面上以监控其中一个场景。请问是否不清楚。我正在尝试进行监视监视但不知道如何做到这一点,我对此感到困惑。请举例说明谢谢。
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我认为统一手册很好地解释了https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.html。
更具体一点,这是一个可能的实现:
在AssetFolder中创建一些RenderTextures,而不是必须将它们链接到Camera脚本才能渲染它们。将此文件添加到TextureRender-Camera。
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Camera2Texture : MonoBehaviour {
public RenderTexture[] renderTextures;
private Camera cam;
private void Awake()
{
cam = GetComponent<Camera>();
}
private void Start()
{
StartCoroutine(RenderTexturesCoroutine());
}
IEnumerator RenderTexturesCoroutine()
{
for (int i = 0; i < renderTextures.Length; i++)
{
// just move the camera a little bit and focus the center of the scene
this.transform.position += Vector3.left * 2 * i;
cam.transform.LookAt(Vector3.zero);
cam.targetTexture = renderTextures[i];
yield return new WaitForSeconds(1f);
cam.Render();
}
cam.targetTexture = null;
this.gameObject.SetActive(false);
}
}
我启动了一个协程,它每秒移动我的TextureRender-Camera一点点,从数组中放入下一个RenderTexture并渲染图像。最后我禁用了相机。这是将所有4个RenderTextures放在四边形上的结果:Result