我正在尝试使用目标GL_TEXTURE_2D
在OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它只适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
。在SurfaceTexture的文档中,写了:
Each time the texture is bound it must be bound to the GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES target rather than the GL_TEXTURE_2D target
我无法使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
,因为我必须在现有代码中进行大量更改。
有没有办法实现这一目标也很快?
答案 0 :(得分:6)
我能想到的唯一方法是收听SurfaceTexture
,当新的框架出现时,你只需将其重新绘制在GL_TEXTURE_2D
目标上。
当进入OpenGL ES领域时,事情会变得非常复杂。让我用我有限的经验向你解释这个问题。下面有一些伪代码。
如果要将相机数据渲染到屏幕外纹理,则需要屏幕外帧缓冲。您可能需要的一些功能。
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
GLES20.glGenFramebuffers(1, frames, 0);
GLES20.glGenRenderbuffers(1, frameRender, 0);
GLES20.glActiveTexture(ActiveTexture);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
width, height, 0, GLES20.GL_RGBA,
GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, directIntBuffer);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER,
frameRender[0]);
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER,
GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frames[0]);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D,
textures[0], 0);
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER,
frameRender[0]);
编译您的vertex
和fragment
着色器并关联您的program
。
vertex
,textureCoordinates
和drawList
缓冲区。将SurfaceTexture
从相机绑定到某个GL_TEXTURE
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, cameraSurfaceTextureHandle);
GLES20.glUseProgram(yourProgram)
,将上述所有内容链接在一起,GLES20.glDrawElements