我在Ruby中实现了二进制树迷宫生成,纯粹是OO方式。我试图在Elixir中重写这个作为一个学习练习,但我遇到了OO与FP范式的一些问题。
我渲染一个包含单元格的网格。当使用二叉树算法遍历网格时,对于每个单元格,我决定与其旁边的北部或东部单元格链接。这个链接在Ruby实现中是双向的:
def link(cell, bidirectional=true)
@links[cell] = true
cell.link(self, false) if bidirectional
self
end
def unlink(cell, bidirectional=true)
@links.delete cell
cell.unlink(self, false) if bidirectional
self
end
因此它将小区链接到邻居,并将邻居链接到小区。我无法弄清楚如何在Elixir中做到这一点。我把这个功能的第一部分放下了:
def link(cell, neighbour, bidirectional) do
%{ cell | links: cell.links ++ [neighbour]}
end
test "it links cells in a bidirectional way" do
cell = Cell.create(1, 1)
neighbour = Cell.create(2, 2)
%{ row: _, column: _, links: cell_links } = Cell.link(cell, neighbour, true)
assert Enum.member? cell_links, neighbour
# ?? check if neighbour links includes cell, but cannot get a reference to "new" neighbour
end
然后双向通话给我带来了麻烦。我可以毫无问题地拨打电话,但由于我处理不可变数据,我永远无法获得对#34; new"的引用。具有正确链接数组的相邻单元格。
为每个单元实现GenServer对我来说似乎有点像反模式。肯定必须有一种方法以纯粹的功能方式实现这种行为;我是FP的新手,但我会很乐意帮助他们。
答案 0 :(得分:1)
在将OO映射到顺序Elixir(通常是函数语言)时可以使用的模式,您可以创建一个数据对象(不是OO对象)并将其作为函数的第一个参数传递。这样,您就可以在每次调用时转换数据。
所以,你的api会形如def link(maze, cell, bidirectional \\ true)
。使用地图来表示迷宫,其中{x,y}
元组作为键,地图作为值,您可以访问单个单元格并更新它们。
以下是一些未经测试的代码。
def Maze do
def new, do: %{cells: %{], links: %{}, start: {0,0}}}
def link(maze, cell1, cell2, bidirectional \\ true) do
maze
|> put_in([:links, cell2], true)
|> link_bidirectional(cell1, bidirectional)
end
defp link_bidirectional(maze, _, _, false), do: maze
defp link_bidirectional(maze, cell1, cell2, _) do
link(maze, cell2, cell1, false)
end
end
编辑:这是一个用于链接的功能性解决方案
defmodule Maze do
def new do
%{cells: %{{0, 0} => Cell.create(0,0)}, tree: {{0, 0}, nil, nil}}
end
def new_cell(maze, row, column) do
# ignoring the tree for now
put_in(maze, [:cells, {row, column}], Cell.create(row, column))
end
def link(maze, cell1, cell2, bidirectional \\ true)
def link(maze, %{} = cell1, %{} = cell2, bidirectional) do
maze
|> update_in([:cells, cell1[:origin]], &(Cell.link(&1, cell2)))
|> do_bidirectional(cell1, cell2, bidirectional, &link/4)
end
def link(maze, {_, _} = pt1, {_, _} = pt2, bidirectional) do
link(maze, maze[:cells][pt1], maze[:cells][pt2], bidirectional)
end
def unlink(maze, %{} = cell1, %{} = cell2, bidirectional \\ true) do
maze
|> update_in([:cells, cell1[:origin]], &(Cell.unlink(&1, cell2)))
|> do_bidirectional(cell1, cell2, bidirectional, &unlink/4)
end
defp do_bidirectional(maze, _, _, false, _), do: maze
defp do_bidirectional(maze, cell1, cell2, _, fun) do
fun.(maze, cell2, cell1, false)
end
end
defmodule Cell do
def create(row,column), do: %{origin: {row, column}, links: %{}}
def link(self, cell) do
update_in(self, [:links, cell[:origin]], fn _ -> true end)
end
def unlink(self, cell) do
update_in(self, [:links], &Map.delete(&1, cell[:origin]))
end
end
iex(26)> Maze.new() |>
...(26)> Maze.new_cell(0,1) |>
...(26)> Maze.new_cell(1,0) |>
...(26)> Maze.link({0,0}, {0,1}) |>
...(26)> Maze.link({0,0}, {1,0})
%{cells: %{{0,
0} => %{links: %{{0, 1} => true, {1, 0} => true}, origin: {0, 0}},
{0, 1} => %{links: %{{0, 0} => true}, origin: {0, 1}},
{1, 0} => %{links: %{{0, 0} => true}, origin: {1, 0}}},
tree: {{0, 0}, nil, nil}}
iex(27)>