我试图计算到达场景包场景中目标的触及角度。我的数学能力大约是3 /马铃薯,但是在可汗学院工作几个小时后,我想我已经设法梳理了这个"达到的角度"来自维基百科的公式,(我偶然发现了这个Stack Exchange answer)......
我创建了一个函数来返回SCNVector3
以将力施加到具有给定质量的球体,以击中目标。
据我了解,公式中的±
表示有两个可能的角度,我将分别使用加号和减号angleA
和angleB
。
我提出的功能很接近,但有两个问题。
angleB
有时候会有点微不足道。 angleA
总是不足。我可以和angleB
生活在一起。我把它归结为SceneKit的物理引擎并不具有确定性。有人请告诉我这是不正确的。
但我真的想知道angleA
出了什么问题。 AngleA
应该提供更大的角度来产生我正在寻找的高而清晰的抛物线轨迹。
这里有完整的功能。
func launchVectorFor(
target: SCNVector3,
fromPosition origin: SCNVector3,
withProjectileMass mass: Float) -> SCNVector3 {
let g: Float = -1 * (scene?.physicsWorld.gravity.y)!; //m/s
// Distance (Displacemet)
let Dx: Float = (target.x - origin.x)
let Dy: Float = (target.y - origin.y)
// Velocity
// I'm just fudging a Velocity here, using the distance
// between he origin and the target
let V: Float= sqrt(Dx * Dx + Dy * Dy)
// Useful powers
let V2: Float = pow(V, 2)
let V4: Float = pow(V, 4)
let Dx2 = pow(Dx, 2)
// All the math
let sqrtInput: Float = V4 - ( g * ( g * Dx2 + 2 * Dy * V2))
let numeratorPlus: Float = V2 + sqrt(sqrtInput)
let numeratorMinus: Float = V2 - sqrt(sqrtInput)
let angleInRadiansA = atan(numeratorPlus / ( g * Dx ) )
let angleInRadiansB = atan(numeratorMinus / ( g * Dx ) )
let angleA = angleInRadiansA * (Float(180) / Float.pi)
let angleB = angleInRadiansB * (Float(180) / Float.pi)
print("solutions A: \(angleA), -- B \(angleB)")
// Get X & Y components of force * angle * mass
let Fx = (V * cos(angleInRadiansA)) * mass
let Fy = (V * sin(angleInRadiansA)) * mass
let multiplier: Float = Dx > 0 ? 1 : -1
return SCNVector3(Fx * multiplier, Fy * multiplier, 0)
}
以下是调用我的函数的代码,如果它有任何相关性......
func handleTap(_ gestureRecognize: UIGestureRecognizer) {
let launchPosition = convertTouchToWorldCoords(location: gestureRecognize.location(in: self.view))
let target: SCNNode = (scene?.rootNode.childNode(withName: "target", recursively: false))!
let ball: SCNNode = createBall(atLocation: launchPosition)
scene?.rootNode.addChildNode(ball)
let launchVector = launchVectorFor(target: target.position, fromPosition: launchPosition, withProjectileMass: 0.5)
ball.physicsBody?.applyForce(launchVector, asImpulse: true)
print(launchVector)
}
func createBall(atLocation location: SCNVector3) -> SCNNode {
let sphere = SCNSphere(radius: 0.5)
let shape = SCNPhysicsShape(geometry: sphere, options: [:])
let ball = SCNNode(geometry: sphere);
let pBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
pBody.restitution = 0.95
pBody.mass = 0.5
ball.physicsBody = pBody
ball.position = location
ball.castsShadow = true
return ball;
}
func convertTouchToWorldCoords(location: CGPoint) -> SCNVector3 {
let hits = scnView?.hitTest(location, options: nil)
if let hitResult = hits?.first {
return hitResult.worldCoordinates
}
return SCNVector3Zero
}
任何帮助非常感谢
答案 0 :(得分:2)
你不应该"施加一个力",你应该将初始速度设置为你在公式中使用的V.
如果要返回的矢量是单位矢量(幅度为1),则将每个分量乘以V并直接设置对象的速度。
另外,这些公式不考虑阻尼(空气摩擦) - 所以为了准确击中目标,设置你的球linearDamping
和{{1} }到0.0(默认值为0.1)。在较长的轨迹上你会发现更多的阻尼。
注意:如果你这样做,不要使用" mass"在角度计算中