堆插入是未排序的

时间:2017-04-15 07:18:16

标签: c sorting insert heap depth

我有一个我想用C渲染的实体列表,我的渲染缓冲区使用每个帧的堆插入来确保实体深度按顺序渲染。但是,由于某种原因,堆始终未排序。我已经查看了几十次代码,有朋友查看代码,我似乎无法找到为什么实体总是乱序。我希望也许一副新鲜的眼睛可以帮助我以我的方式看到错误。这是我的评论代码:

(请注意,x,y,z和深度(此处未使用)都存储为实体结构中的int

void AEC_RenderCatalogToBuffer(AEC_EntityCatalog* entityCatalog,  
                               AEC_SpriteBuffer* spriteBuffer)
{
    //The values we'll be using
    unsigned int heap_size = 0;
    unsigned int heap_at = 1;
    int frame = spriteBuffer->frame + 1;
    int x, y, z;
    int temp_depth;

    //Loop through all the entities
    for (int search = 0; search < AEC_ENTITY_COUNT; search++)  
    {
        // If an entity is drawable and it has an x, y, z,  
        // insert it into the buffer for rendering
        if (   entityCatalog  
               ->entity_components[search].component_mask[AEC_DRAWABLE]  
            && entityCatalog
               ->entity_components[search].component_mask[AEC_DISPLACEMENT])
        {
            //Prepare data for heap insertion
            temp_depth = AEC_GetIsoDepth(entityCatalog, search);
            x = entityCatalog->displacement[search].x;
            y = entityCatalog->displacement[search].y;
            z = entityCatalog->displacement[search].z;

            //Increase the heap size by 1, save the size as the end node
            heap_size++;
            heap_at = heap_size;
            spriteBuffer->is_filled[heap_at] = frame;

            // If the parent node is greater than 0,  
            // has a larger or equal y (depth)  
            // and is being drawn in the current frame
            while (   (heap_at - 1)/2 > 0  
                   && spriteBuffer->y[(heap_at - 1) / 2] >= y  
                   && spriteBuffer->is_filled[(heap_at - 1) / 2] == frame
                  )
            {
                spriteBuffer->entity[heap_at] 
                = spriteBuffer->entity[(heap_at - 1)/2];
                spriteBuffer->depth[heap_at] 
                = spriteBuffer->depth[(heap_at - 1)/2];
                spriteBuffer->x[heap_at] = spriteBuffer->x[(heap_at - 1)/2];
                spriteBuffer->y[heap_at] = spriteBuffer->y[(heap_at - 1)/2];
                spriteBuffer->z[heap_at] = spriteBuffer->z[(heap_at - 1)/2];

                heap_at = (heap_at - 1)/2;
            }

            // Place the new entity's information into  
            // the correct place in the array
            spriteBuffer->is_filled[heap_at] = frame;
            spriteBuffer->x[heap_at] = x;
            spriteBuffer->y[heap_at] = y;
            spriteBuffer->z[heap_at]= z;
            spriteBuffer->entity[heap_at] = search;
            spriteBuffer->depth[heap_at] = temp_depth;
        }
    }

    // Once all the entities have submitted their draw depth
    //  and have been sorted by y-index,  
    //  save the heap size and the current frame
    spriteBuffer->size = heap_size;
    spriteBuffer->frame = frame;

    printf("Checking: ");
    for (int q=0;q<heap_size+1;q++)
    {
        if (spriteBuffer->is_filled[q] == frame)
        {
            printf("%d ", spriteBuffer->y[q]);
        }
    }
    printf("\n");
}

如何修复堆插入???谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您实现的二进制最小堆仅保证两个子节点的父节点小于两个子节点(如@chtz所评论的那样)。但它并不能保证左孩子比正确孩子小。

例如,您的堆可能看起来像这样(index:value):

    0:3
1:5     2:13

按索引顺序打印会给你3,5,13。这恰好是排序的。 但堆也可能看起来像这样,仍然是正确的:

     0:3
1:15     2:13

您可能打算做的是实现二叉搜索树 在这样的树中(假设唯一值)

  • 左边的孩子小于父母
  • 正确的孩子比父母大

例如,当插入(5,1,2,3,20,10,24,12)时,你会得到这样一棵树:

          5
    1           20
 _    2     10      24
_ _  _ 3   _  12   _  _

请注意,这样的树在数组中不紧凑,它通常是空的“_” 如果要执行此类树,则需要使用规则找到添加新成员的正确位置。向上交换,就像在堆中一样不需要 但是为了打印二叉树,必须遍历它。递归打印,首先是左边的孩子,然后是父母,然后是右边的孩子 遍历示例树将给出:
_,_,_,1,_,2,3,5,_,10,12,_,24,_
显然,有必要跟踪实际使用的节点或空(“_”);与堆相比。

在选择适当大小的树结构时,请考虑最坏的情况,即插入已排序的数据 例如,如果插入1,2,3,5,10,则得到:

               1  
       _               2  
   _       _       _       3  
 _   _   _   _   _   _   _   5  
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10

因此,为了处理N值,您需要在树中(2<<N)-1个位置才能安全 或者使用由动态分配的内存和指针构建的树 如果你讨厌最坏的情况(很多人都这样做),那么看看自平衡树 例如。 Wikipedia