JAVA:为什么图像的加载速度比应用程序Window Frame慢?

时间:2017-04-12 08:38:53

标签: java image canvas bufferedimage

我使用图像为Java应用程序绘制背景,这是一个没有重复属性的大应用程序。为此,我使用bufferedImage来读取资源,图像,并在Canvas中绘制它。嗯,它几乎没用。除了一件事,即使图像落后,应用程序仍会打开。

我的意思是,我希望看到应用和图片同时加载。但似乎图像仅在应用程序启动后加载,足够长时间才能看到窗口框架背景(灰色会导致我使用Windows 10)。

在Canvas类初始化之后,我在setVisible(true);尝试了我的解决方案。结果仍然相同。

另一个例外,我不知道它是否与图像相关。但在关闭应用程序后,控制台抛出了一个名为“已关闭”的异常。就像我关闭我的应用程序后,仍然有一部分代码在运行并尝试读取图像。

以下是我的代码:

App.class(此处的主要课程)

import engine.MouseAction;
import graphic.Game;
import graphic.Window;

public class App {
    MouseAction mouse;
    Game game;
    Window window;

    App() {
        init();
        setup();
        window.launch();//It's just window.setVisible(true);
    }

    private void init() {
        mouse = new MouseAction();

        game = new Game();
        window = new Window(game, mouse);
    }

    private void setup() {
        mouse.setWindow(window);
        game.start();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new App();
    }
}

Game.class

package graphic;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import engine.Config;

public class Game extends Canvas implements Runnable {
    private static final long serialVersionUID = -545327428912119369L;

    private Thread thread;
    private boolean running = false;

    public Game() {}

    public synchronized void start() {
        thread = new Thread(this);
        thread.start();
        running = true;
    }

    public synchronized void stop() {
        try {
            thread.join();
            running = false;
        } catch(Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    private void update() {

    }

    private void render() {
        BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
        if (bs == null) {
            createBufferStrategy(3);
            return;
        }

        Graphics2D g = (Graphics2D) bs.getDrawGraphics();
        g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING , RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        try {
            BufferedImage bg = ImageIO.read(getClass().getResource("/assets/img/bg.jpg"));
            g.drawImage(bg, 0, 0, Config.SOL_16x10_small.width, Config.SOL_16x10_small.height, this);
            bg.flush();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }

        g.dispose();
        bs.show();
    }
    public void run() {
        long lastTime = System.nanoTime();
        final double amountOfTick = 60.0;
        double ns = 1000000000 / amountOfTick; //It's nano second
        double delta = 0;

        while (running) {
            long now = System.nanoTime();
            delta += (now - lastTime) / ns;
            lastTime = now;
            while (delta >= 1) {
                update();
                delta--;
            }
            render();
        }

        stop();
    }

}

这是我认为与我的问题相关的两个班级。而且这段代码会加载图片,但加载速度非常慢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

问题在于你的游戏循环。在尝试绘制图形上下文之前,尝试在游戏循环的每次迭代中将图像文件加载到内存中。

尝试预先将图像加载到内存中,然后简单地调用Graphics g的绘图方法,在每次迭代时渲染它。

您可以在开始游戏循环之前将图像加载到任何位置。

您也可以预先创建bufferstrategy,然后只需在render()方法中获取图形上下文,就像您已经这样做的那样。

最终保存if(bs == null),但这不会产生明显的差异。