我使用图像为Java应用程序绘制背景,这是一个没有重复属性的大应用程序。为此,我使用bufferedImage来读取资源,图像,并在Canvas中绘制它。嗯,它几乎没用。除了一件事,即使图像落后,应用程序仍会打开。
我的意思是,我希望看到应用和图片同时加载。但似乎图像仅在应用程序启动后加载,足够长时间才能看到窗口框架背景(灰色会导致我使用Windows 10)。
在Canvas类初始化之后,我在setVisible(true);
尝试了我的解决方案。结果仍然相同。
另一个例外,我不知道它是否与图像相关。但在关闭应用程序后,控制台抛出了一个名为“已关闭”的异常。就像我关闭我的应用程序后,仍然有一部分代码在运行并尝试读取图像。
以下是我的代码:
App.class(此处的主要课程)
import engine.MouseAction;
import graphic.Game;
import graphic.Window;
public class App {
MouseAction mouse;
Game game;
Window window;
App() {
init();
setup();
window.launch();//It's just window.setVisible(true);
}
private void init() {
mouse = new MouseAction();
game = new Game();
window = new Window(game, mouse);
}
private void setup() {
mouse.setWindow(window);
game.start();
}
public static void main(String[] args) {
new App();
}
}
Game.class
package graphic;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import engine.Config;
public class Game extends Canvas implements Runnable {
private static final long serialVersionUID = -545327428912119369L;
private Thread thread;
private boolean running = false;
public Game() {}
public synchronized void start() {
thread = new Thread(this);
thread.start();
running = true;
}
public synchronized void stop() {
try {
thread.join();
running = false;
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void update() {
}
private void render() {
BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
if (bs == null) {
createBufferStrategy(3);
return;
}
Graphics2D g = (Graphics2D) bs.getDrawGraphics();
g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING , RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
try {
BufferedImage bg = ImageIO.read(getClass().getResource("/assets/img/bg.jpg"));
g.drawImage(bg, 0, 0, Config.SOL_16x10_small.width, Config.SOL_16x10_small.height, this);
bg.flush();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
g.dispose();
bs.show();
}
public void run() {
long lastTime = System.nanoTime();
final double amountOfTick = 60.0;
double ns = 1000000000 / amountOfTick; //It's nano second
double delta = 0;
while (running) {
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / ns;
lastTime = now;
while (delta >= 1) {
update();
delta--;
}
render();
}
stop();
}
}
这是我认为与我的问题相关的两个班级。而且这段代码会加载图片,但加载速度非常慢。
答案 0 :(得分:1)
问题在于你的游戏循环。在尝试绘制图形上下文之前,尝试在游戏循环的每次迭代中将图像文件加载到内存中。
尝试预先将图像加载到内存中,然后简单地调用Graphics g的绘图方法,在每次迭代时渲染它。
您可以在开始游戏循环之前将图像加载到任何位置。
您也可以预先创建bufferstrategy,然后只需在render()方法中获取图形上下文,就像您已经这样做的那样。
最终保存if(bs == null),但这不会产生明显的差异。