我创建了一个1x1纹理,参数为gl.R8,gl.RED,gl.UNSIGNED_BYTE为gl.texImage2D。
我想这基本上只会创建一个1字节的缓冲区。
现在我想使用texelFetch访问片段着色器中的这个1字节缓冲区,但是我没有得到我上传的1个字节。
我创建了一个简单的例子来说明我的问题:{{3}}
//Absolutely no error checking for clarity
var canvas=document.getElementById('canvas');
var gl=canvas.getContext('webgl2');
gl.clearColor(0,0,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//Vertex shader
var vtx_so=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vtx_so,`#version 300 es
in vec4 a_pos;
void main(){
gl_Position=a_pos;
}`);
gl.compileShader(vtx_so);
//Fragment shader
var frg_so=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(frg_so,`#version 300 es
precision mediump float;
precision mediump usampler2D;
uniform usampler2D u_samp;
out vec4 o_color;
void main(){
// README
uint val=texelFetch(u_samp,ivec2(0,0),0).x;
// replace false with true in desired location
if(false){
// set to red IF val != 0
if(val!=0u)
{o_color=vec4(1.,0.,0.,1.);}
}else if(false){
// set to red IF val == 1
if(val==1u)
{o_color=vec4(1.,0.,0.,1.);}
}else if(false){
// set to red IF val & 0x01000000
if((val&0x01000000u)!=0u)
{o_color=vec4(1.,0.,0.,1.);}
}else if(false){
// set to red IF val == 0x01000000
if(val==0x01000000u)
{o_color=vec4(1.,0.,0.,1.);}
}
}`);
gl.compileShader(frg_so);
console.log(gl.getShaderInfoLog(frg_so));
//Program
var prog=gl.createProgram();
gl.attachShader(prog,vtx_so);
gl.attachShader(prog,frg_so);
gl.linkProgram(prog);
gl.useProgram(prog);
//Verticies
var vao=gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
var vbo=gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array([
0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,
]),gl.STATIC_DRAW);
var loc=gl.getAttribLocation(prog,'a_pos');
gl.vertexAttribPointer(loc,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(loc);
//Texture
var tex=gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MAX_LEVEL,0);
var tex_buf=new Uint8Array(1);
// README
tex_buf[0]=1; // set me to some 8-bit value
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.R8,1,1,0,gl.RED,gl.UNSIGNED_BYTE,tex_buf);
//Sampler
loc=gl.getUniformLocation(prog,'u_samp');
gl.uniform1i(loc,0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,tex);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,6);
本质上,当我texelFetch我的纹理上传了值“1”时,它返回一些非零的非零数字。我可以推断出这个返回值的唯一属性是val& 0x01000000返回真正。但是,即使val == 0x01000000也不会返回true,这有点令人困惑。
我做错了什么?
答案 0 :(得分:1)
您使用的是错误的内部格式。 GL_R8
代表float
,而GL_R8UI
代表unsigned int
。你也同样使用错误的格式。在这里,您同样需要使用GL_RED_INTEGER
(与之前相同的原因)。
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.R8UI, 1, 1, 0, gl.RED_INTEGER, gl.UNSIGNED_BYTE, tex_buf);
您还必须将过滤设置为GL_NEAREST
。
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);