来自一个VAO的纹理被应用于另一个VAO

时间:2017-04-08 02:57:41

标签: c++ opengl

我目前正在尝试使用位图文件在OpenGL中渲染文本。当它本身时,字体看起来像预期的那样。

图表A:

exhibit

在同一个VAO中的单独VAO或更多文本中添加单独的纹理(图片)时,“此引擎可以渲染文本!”看起来还是一样。

a.1 a.2

但是,当在单独的VAO中添加纹理和在同一个VAO中添加更多文本时,“此引擎可以渲染文本!”的纹理。得到修改。

图表B:

exhibit b

对我来说真正奇怪的是纹理似乎是混合的,它只会影响一些顶点而不是整个VBO。

这是OpenGL /可怜的驱动程序的问题,还是别的什么?我仔细检查了顶点,并且没有在图片纹理处于活动状态时渲染“他的”。我正在使用OSX,它因为OpenGL支持不佳而臭名昭着,如果有帮助的话。

我的渲染循环:

//scene is just a class that bundles all the necessary information for rendering. 
//when rendering text, it is all batched inside of one scene,
//so independent textures of text characters should be impossible

glUseProgram(prgmid);

for(auto& it : scene->getTextures() )
{
    //load textures
    const Texture::Data* data = static_cast<const Texture::Data*>(it->getData() );
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + it->getID() );
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->getID() );
    glUniform1i(glGetUniformLocation(prgmid, data->name), it->getID() );
}

for(auto& it : scene->getUniforms() )
{
    processUniforms(scene, it, prgmid);
}

glBindVertexArray(scene->getMesh()->getVAO() );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, scene->getMesh()->getDrawCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

文字着色器:

//Vertex
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 pos;
layout (location = 1) in vec2 fontTexCoord;

out vec2 fontTexCoords;

uniform mat4 __projection;

void main()
{
    fontTexCoords = vec2(fontTexCoord.x, fontTexCoord.y);
    gl_Position = __projection * pos;
}

//Frag
#version 330 core
in vec2 fontTexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D fontbmp;

void main()
{
    color = texture(fontbmp, fontTexCoords);
    if(color.rgb == vec3(0.0, 0.0, 0.0) ) discard;
}

图片着色器:

//vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 pos;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 __projection;
uniform float __spriteFrameRatio;
uniform float __spriteFramePos;
uniform float __flipXMult;
uniform float __flipYMult;

void main()
{
    TexCoords = vec2(((texCoord.x + __spriteFramePos) * __spriteFrameRatio) * __flipXMult, texCoord.y * __flipYMult);
    gl_Position = __projection * pos;
}

//frag
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D __image;
uniform vec4 __spriteColor;
uniform bool __is_texture;

void main()
{   
    if(__is_texture)
    {
        color = __spriteColor * texture(__image, TexCoords);
    }
    else
    {
        color = __spriteColor;
    }
}

修改 我认为导致问题的代码与生成缓冲区有关。每次为每个场景(VAO,VBO,EBO,纹理)对象渲染时都会调用它。

if(!REALLOCATE_BUFFER && !ATTRIBUTE_ADDED) return;

glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);

if(REALLOCATE_BUFFER)
{

    size_t vsize = _vert.size() * sizeof(decltype(_vert)::value_type);
    size_t isize = _indc.size() * sizeof(decltype(_indc)::value_type);

    if(_prevsize != vsize)
    {

        _prevsize = vsize;
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vsize, &_vert[0], _mode);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, isize, &_indc[0], _mode);

    }
    else
    {
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vsize, &_vert[0]);
        glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, isize, &_indc[0]);
    }  

}

if(ATTRIBUTE_ADDED)
{
    for(auto& itt : _attrib)
    {
        glVertexAttribPointer(itt.index, itt.size, GL_FLOAT, itt.normalized, _currstride * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(itt.pointer * sizeof(GLfloat) ) );
        glEnableVertexAttribArray(itt.index);
    }
}

glBindVertexArray(0);

当我们注释掉glBufferSubData以便总是调用glBufferData时,问题区域会闪烁并遍历所有纹理,包括其他VAO中的纹理。

video

编辑2:

出于某种原因,当文本以与图片不同的模式呈现时,一切都按预期工作,例如GL_STREAM_DRAW和GL_DYNAMIC_DRAW。怎么会这样?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

所以我搞砸的是getDrawCount()返回的是VERTICES的数量,而不是索引的数量。令人惊讶的是,这并没有导致OpenGL抛出任何错误并修复它解决了闪烁问题。