我目前正在研究一些基本的2D RigidBody Physics并遇到了一个问题。我有一个功能,可以检查Circle和AABB之间的碰撞,但有时圆圈(在这种情况下是玩家)会碰撞然后消失,如果我打印出位置,当发生这种情况时,我只需设置“nan”。
bool Game::Physics::RigidBody2D::CircleAABB(RigidBody2D& body)
{
sf::Vector2f diff = m_Position - body.m_Position;
sf::Vector2f halfExtents = sf::Vector2f(body.m_Size.x / 2.0f, body.m_Size.y / 2.0f);
sf::Vector2f diffContrained = diff;
if (diff.x > halfExtents.x)
{
diffContrained.x = halfExtents.x;
}
else if (diff.x < -halfExtents.x)
{
diffContrained.x = -halfExtents.x;
}
if (diff.y > halfExtents.y)
{
diffContrained.y = halfExtents.y;
}
else if (diff.y < -halfExtents.y)
{
diffContrained.y = -halfExtents.y;
}
sf::Vector2f colCheck = diff - diffContrained;
sf::Vector2f VDirNorm = NormVector(colCheck);
sf::Vector2f colToPlayer = NormVector(m_Position - (diffContrained + body.m_Position));
float dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
//std::cout << dist << std::endl;
if (dist < 0)
{
OnCollision((diffContrained + body.m_Position) - m_Position);
m_Position += (VDirNorm * abs(dist));
body.m_Position -= (VDirNorm * abs(dist))* (1.0f - body.m_fMass);
return true; //Collision has happened
}
return false;
}
这是随机发生的,几乎没有明确的原因,虽然它似乎更频繁地发生在圆圈快速移动但是当它移动缓慢时会发生,或者当它不移动时也会发生一两次。
另外一个注意事项是我将重力应用于Y速度,并且在碰撞时将协调轴的速度设置为0.
所以我的问题是,对于那些比我更有物理经验的人来说,这是明显错误的吗?
注意:使用SFML绘制和Vector2类物理代码都是我的。
编辑:OnCollision函数检查碰撞的一侧,以便继承的对象可以使用它(例如,检查碰撞是否在下面以触发“isGrounded”布尔值)。在这种情况下,玩家检查一侧,然后将该轴上的速度设置为0,并在低于该值时触发isGrounded布尔值。
void Game::GamePlay::PlayerController::OnCollision(sf::Vector2f vDir)
{
if (abs(vDir.x) > abs(vDir.y))
{
if (vDir.x > 0.0f)
{
//std::cout << "Right" << std::endl;
//Collision on the right
m_Velocity.x = 0.0f;
}
if (vDir.x < 0.0f)
{
//std::cout << "Left" << std::endl;
//Collision on the left
m_Velocity.x = 0.0f;
}
return;
}
else
{
if (vDir.y > 0.0f)
{
//std::cout << "Below" << std::endl;
//Collision below
m_Velocity.y = 0.0f;
if (!m_bCanJump && m_RecentlyCollidedNode != nullptr)
{
m_RecentlyCollidedNode->ys += 3.f;
}
m_bCanJump = true;
}
if (vDir.y < 0.0f)
{
//std::cout << "Above" << std::endl;
//Collision above
m_Velocity.y = 0.0f;
}
}
}
从调试速度和位置来看,没有真正的理由浮出水面。
inline sf::Vector2f NormVector(sf::Vector2f vec)
{
float mag = getMagnitude(vec);
return vec / mag;
}
解决方案:
if (colCheck.x == 0 && colCheck.y == 0)
{
std::cout << "Zero Vector" << std::endl;
float impulse = m_Velocity.x + m_Velocity.y;
m_Velocity.x = 0;
m_Velocity.y = 0;
m_Velocity += NormVector(diff)*impulse;
}
else
{
VDirNorm = NormVector(colCheck);
dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
}
答案 0 :(得分:2)
我看到的一个问题是Func()
,向量为零。您将除以零,在返回的向量中生成NaN。当NormVector
和diff
相同时,您的现有代码就会发生这种情况,因此diffContrained
将是(0,0)导致colCheck
中包含NaN,这将会传播到VDirNorm
。
通常,归一化的零长度向量应保持为零长度向量(请参阅this post),但在这种情况下,由于您在碰撞后使用标准化向量来抵消您的身体,因此您需要添加代码以合理的方式处理它。