使用OpenGL Android绘制像素缓冲区

时间:2017-04-05 13:53:09

标签: android opengl-es java-native-interface pixels

我有一个字节缓冲区数组

static IntBuffer byteBuffer = BufferUtils.createIntBuffer(8300000);

我在其上放了很多像素,如下所示:

 byteBuffer.put(256) // ALPHA
 byteBuffer.put(150) // RED
 byteBuffer.put(152) // GREEN
 byteBuffer.put(23) // BLUE
 byteBuffer.put(152) // ALPHA
 ... etc etc

在我实现GLSurfaceView.Renderer的Render类中,我强调了这三种方法:

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGBA, 1920, 1080, 0, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, SocketActivity.byteBuffer);
}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    init(width, height);
}

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

}

我想在1920x1080分辨率下渲染大纹理,这就是我分配8300000(1920 * 1080 * 4)的原因。

但它没有显示任何内容。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

已解决!以下是任何想要这样做的人的订单。

init函数中:

glViewport(GL_ZERO, GL_ZERO, width, height);
glGenTextures(1, &idTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idTexture);
glUseProgram(gProgram);

draw函数中:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, GL_ZERO, GL_RGB, width, height, GL_ZERO, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat), vertices);
glVertexAttribPointer(inputTextureCoordinate, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat), vVertices);
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
glEnableVertexAttribArray(inputTextureCoordinate);
glUniform1i(baseMapLoc, GL_ZERO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

你看到了这个想法。非常感谢所有启发我的人。