在Unity中的对象周围移动相机

时间:2017-04-03 14:14:59

标签: unity3d

以前的帖子似乎没有解决我的问题。

我试图让我的相机在一个名为" target"的特定点周围移动。目标是一个空的游戏对象设置在我的游戏中心。这个想法是摄像机不会移动到离目标更近或更远的距离,只是围绕目标旋转,好像它围绕一个看不见的球体移动一样。相机应始终指向目标。 transform.LookAt(target)可以很好地保持相机在目标上的训练,但是我无法正确地进行动作。无论我是沿着水平轴还是垂直轴移动,它总是直接旋转到目标中而不是仅仅在它周围移动。有什么想法吗?

public class CameraController : MonoBehaviour {

public float speed;
public Transform target;

void Update () {
    transform.LookAt(target);

    if(Input.GetAxis("Vertical") != 0)
    {
        transform.Translate(transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //.up = positive y
    }

    if(Input.GetAxis("Horizontal") != 0)
    {
        transform.Translate(transform.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed); //.right = positive x
    }
}
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

要围绕特定点旋转,请使用Transform.RotateAround

transform.RotateAround(target.position, transform.right, -Input.GetAxis("Mouse Y") * speed);
transform.RotateAround(target.position, transform.up, -Input.GetAxis("Mouse X") * speed);

或者,如果您的目标移动并希望相机与目标之间保持相同的距离,则可以使用answers.unity3d.com页面中的this piece of code

public class SphericalCam 
    : MonoBehaviour 
{
     public float MinDist, CurrentDist, MaxDist, TranslateSpeed, AngleH, AngleV;
     public Transform Target;

     public void Update()
     {
         AngleH += Input.GetAxis("Mouse X");
         AngleV -= Input.GetAxis("Mouse Y");
         CurrentDist += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
     }

     public void LateUpdate()
     {
         Vector3 tmp;
         tmp.x = (Mathf.Cos(AngleH * (Mathf.PI / 180)) * Mathf.Sin(AngleV * (Mathf.PI / 180)) * CurrentDist + Target.position.x;
         tmp.z = (Mathf.Sin(AngleH * (Mathf.PI / 180)) * Mathf.Sin(AngleV * (Mathf.PI / 180)) * CurrentDist + Target.position.z;
         tmp.y = Mathf.Sin(AngleV * (Mathf.PI / 180)) * CurrentDist + Target.position.y;
         transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, tmp, TranslateSpeed * Time.deltaTime);
         transform.LookAt(Target);
     }
 }

答案 1 :(得分:1)

摄像机围绕目标水平旋转:

transform.RotateAround(target.position, target.forward, Time.deltaTime * speed);

垂直:

transform.RotateAround(target.position, target.right, Time.deltaTime * speed);