画布精灵表错误

时间:2017-04-01 16:44:27

标签: javascript html canvas sprite-sheet

我在画布spritesheet动画上找到了一个可爱的代码片段。这是ts:

http://jsfiddle.net/m1erickson/h85Gq/

我尝试通过编写一个接受Image对象的animate函数来美化这段代码,这样我就可以同时在画布中设置多个图像的动画。这是我的尝试:

    $(function(){
        var canvas=document.getElementById("canvas");
        var ctx=canvas.getContext("2d");
        var spritePosition=0;
        var spriteWidth=100;
        var spriteHeight=100;
        var spriteCount=40;
        var spritePlayCount=0;
        var maxSpritePlays=2;

        var objectS=new Image();
        objectS.src="sprites/first.png";

        var fps = 50;
        function animate(sprite) {
            setTimeout(function() {

                if(spritePlayCount<maxSpritePlays){
                    requestAnimationFrame(animate);
                }

                // Drawing code goes here
                ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
                ctx.drawImage(sprite,spritePosition*spriteWidth, 0,spriteWidth, spriteHeight, 0,0,spriteWidth, spriteHeight);

                spritePosition++;
                if(spritePosition>spriteCount-1){
                    spritePosition=0;
                    spritePlayCount++;
                }
            }, 1000 / fps);
        }

        objectS.onload=function(){
            animate(objectS);
        }
    }); // end $(function(){});

我收到了很多观察到的错误,但我似乎无法找到解决方法:

  

index3.html:59未捕获的TypeError:无法执行'drawImage'   'CanvasRenderingContext2D':提供的值不是类型   '(CSSImageValue或HTMLImageElement或HTMLVideoElement或   HTMLCanvasElement或ImageBitmap或OffscreenCanvas)'

你能帮我找到我的错误吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

OMDG!

  

引用OP &#34;想象一下你想制作50张精灵片。&#34;

50!

查看代码&#34;接受答案版本&#34;

function animate(sprite) {
    // create a timer event to fire in 1/50th second 
    setTimeout(function() {
         if (spritePlayCount < maxSpritePlays) {
            // create a animation frame event that may fire at some time
            // between 0 and 16ms or 32ms from now
            requestAnimationFrame(function() { 
                animate(sprite);
            });
        }
        // Drawing code etc... Make canvas dirty
        // exiting with dirty canvas outside the requestAnimationFrame
        // forces DOM to swap canvas backbuffer immediately on exit.

    }, 1000 / 50);
}

这是制作动画的最糟糕的方法,更不用说多个精灵。

  1. 时间与显示刷新不同步。
  2. 使用requestAnimationFrame的回调来创建呈现的定时事件,完全否定了使用requestAnimationFrame的原因。 requestAnimationFrame告诉DOM你在回调中绘制的内容是动画的一部分。使用计时器绘制意味着您不会在请求的框架中绘制任何内容,从而使请求变得多余。
  3. requestAnimationFrame尽力在下一次显示刷新(1/60)之前获取所有回调,但如果在下次刷新之前没有时间更新DOM(交换所有脏缓冲区),它将延迟回调。您无法控制动画的播放时间,它们可能会在20毫秒到36毫秒之间的任何时间点亮,并且随着时间的推移不会保持一致。
  4. 通过使用计时器绘制到画布,您正在强制为您绘制的每个精灵进行后备缓冲交换。这是一个昂贵的过程,会严重限制你可以绘制精灵的速度,并导致精灵在动画过程中随机闪烁和剪切。
  5. 最佳实践方式。

    • 使用requestAnimationFrame触发的单个动画循环。
    • 使用数组存储所有精灵,并根据需要在主循环中更新它们。
    • 仅从主循环内渲染。不要在主循环执行之外渲染或做任何事情(定期间隔)。
    • 不要在定时器,IO或任何其他快速射击事件中进行内部渲染。

答案 1 :(得分:0)

使用 requestAnimationFrame 调用 animate 函数时,您还需要传递sprite参数。

$(function() {
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var spritePosition = 0;
    var spriteWidth = 100;
    var spriteHeight = 100;
    var spriteCount = 40;
    var spritePlayCount = 0;
    var maxSpritePlays = 2;
    var objectS = new Image();
    objectS.src = "sprites/first.png";
    var fps = 50;

    function animate(sprite) {
        setTimeout(function() {
            if (spritePlayCount < maxSpritePlays) {
                requestAnimationFrame(function() {
                    animate(sprite);
                });
            }
            // Drawing code goes here
            ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            ctx.drawImage(sprite, spritePosition * spriteWidth, 0, spriteWidth, spriteHeight, 0, 0, spriteWidth, spriteHeight);
            spritePosition++;
            if (spritePosition > spriteCount - 1) {
                spritePosition = 0;
                spritePlayCount++;
            }
        }, 1000 / fps);
    }
    objectS.onload = function() {
        animate(objectS);
    };
});