我知道我可以使用:
MyGame game; // the game object
//
ofstream out("mygame.bin", ios::binary);
out.write((char *)&game, sizeof(MyGame));
保存并加载游戏,但如果我在MyGame结构中有指针怎么办?指针只会被保存但不会指向它指向的数据吗?
和:如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:5)
你不能只是编写一个指向流的指针,并希望它能够神奇地完成。您需要在对象中实现保存/加载方法。 E.g:
class Serializable
{
virtual void save(std::ofstream& _out) const = 0;
virtual void load(std::ifstream& _in) = 0;
}; // eo class Serializable
// some game object
class MyObject : public Serializable
{
int myInt;
std::string myString;
virtual void save(std::ofstream& _out) const
{
_out << myInt << myString;
}; // eo save
virtual void load(std::ifstream& _in)
{
_in >> myInt >> myString;
}; // eo load
}; // eo class SomeObject
class MyGame : public Serializable
{
MyObject a;
MyObject b;
virtual void save(std::ofstream& _out) const
{
a.save(_out);
b.save(_out);
}; // eo save
virtual void load(std::ifstream& _in)
{
a.load(_in);
b.load(_in);
}; // eo load
}; // eo class MyGame
答案 1 :(得分:2)
假设你没有重写char * cast,是的,这很可能只保存指针而不是数据。
您需要的是对象的序列化。您可以提供一种方法来编组比特流中的对象状态并将其写出来。而且你还需要有恢复状态的方法。
您可以在wikipedia
上阅读有关序列化的更多信息答案 2 :(得分:1)
您可以重载流出运算符(<<
)并流出每个字段(反之亦然)
编辑:这是一个完整的例子......
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <map>
using namespace std;
template <typename T>
void serialize(ostream& str, const T& field)
{
str.rdbuf()->sputn(reinterpret_cast<const char*>(&field), sizeof(T));
}
template <typename T>
void deserialize(istream& str, T& field)
{
str.rdbuf()->sgetn(reinterpret_cast<char*>(&field), sizeof(T));
}
class MyGame
{
public:
MyGame() : a(), b() {}
MyGame(int av, int bv) : a(av), b(bv) {}
friend ostream& operator<<(ostream& str, MyGame const& game);
friend istream& operator>>(istream& str, MyGame& game);
int getA() const { return a; }
int getB() const { return b; }
private:
int a;
int b;
};
ostream& operator<<(ostream& str, MyGame const& game)
{
serialize(str, game.a);
serialize(str, game.b);
return str;
}
istream& operator>>(istream& str, MyGame& game)
{
deserialize(str, game.a);
deserialize(str, game.b);
return str;
}
int main(void)
{
{
ofstream fout("test.bin", ios::binary);
MyGame game(10, 11);
fout << game;
}
{
ifstream fin("test.bin", ios::binary);
MyGame game;
fin >> game;
cout << "game.a: " << game.getA() << ", game.b: " << game.getB() << endl;
}
return 0;
}
您必须了解此方法的问题,例如生成的文件将是特定于平台的(即非便携式)等。
答案 3 :(得分:1)
Boost有一个serialization library,内置支持深度指针保存和恢复,以及对共享数据指针的正确序列化。
这是一个相当广泛的库,但您不需要编写那么多代码就可以开始在自己的项目中使用它。除了我认为最简单的序列化要求外,非常值得学习。
答案 4 :(得分:0)
试试game.serialize(out);
。在serialize成员函数中调用指针成员的序列化。
答案 5 :(得分:0)
为每个需要持久的类型创建一个序列化函数 为每个成员打电话。
它实际上类似于通过网络进行序列化或可视化以实现调试目的。
boost.serialize可以帮到你。
答案 6 :(得分:0)
只是转储指针值的“Naive”序列化永远不会起作用,因为在反序列化时,这些指针将无效。
解决这类问题的一般方法是这样的:
serialize()
虚函数(我假设所有这些对象最终都来自同一个基类)。get_serialized_id()
公共函数。此函数将使用静态自动递增变量为每个对象实例生成唯一ID,但仅在第一次调用它时(后续调用将仅返回现有值)。现在,在序列化时:
std::map<int, YourBaseClass*>
开头。使用game
为密钥返回的值,将您的get_serialized_id()
对象添加到此地图。get_serialized_id()
。serialize()
的实现来序列化它。它像往常一样坚持原始数据。对于通过指针可用的数据,在每个指向的对象上调用get_serialized_id()
,并仅序列化从其返回的数字。另外,将该对象添加到地图中。这将导致一堆对象被序列化(以“随机”顺序)以及每个对象的“随机”id。
反序列化时:
std::map<int, YourBaseClass*>
开头。阅读已保存文件中的第一项。答案 7 :(得分:0)
你做的是浅拷贝,如果你的MyGame
课程中有指针,那么深层拷贝就是必须的!
我建议在MyGame
中实现一个函数或一组函数,它们将把自己的数据保存到文件中,你只需要调用它。
答案 8 :(得分:0)
感谢大家的快速和良好的答案,但我的一个伙伴(谁在帮助我)告诉我,我们应该以另一种方式做到。
我只保存对象的基础知识,然后在函数中重新创建其余部分。
这是一个纸牌游戏,为了保存这些卡片,我们只保存卡片的ID(不是对象),只是在我们从文件中读取ID时重新初始化每张卡片。