材料只是应用于几何对象的图像

时间:2010-11-28 14:48:22

标签: opengl directx graphics

从图形视图来看,材料只是应用于几何对象的图像吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我们可以将材料定义为一组数据,描述表面对光线的反应


Phong-Blinn着色模型中,材质由多组数据定义:

  • (rgb)环境 - (见下文)
  • (rgb)漫反射 - 漫射给定颜色的入射光的强度
  • (rgb)高光 - 反映给定颜色的入射光的程度
  • (数字)光泽 - 反射的完美程度(多小和多重)。更大的价值=更小的“闪亮点”。

环境值刚刚添加到最终颜色 - 它可以模拟“二次光反射”。它通常设置为与漫反射相同的色调,但通常强度较小。


通过平衡环境/漫反射/高光/光泽参数,可以使曲面看起来像是不同的真实材质。

此外,这些参数可以定义为 per-vertex per-pixel (作为纹理)。通常从彩色纹理中获取环境和漫反射的值并指定恒定的镜面和光泽,但是对于环境光,漫反射和镜面反射颜色,您也可以使用3种不同的纹理 - 以模拟反射光的复杂材质。不同的方式取决于位置。

根据您想要使用的效果,可能涉及更多参数,例如发光表面的附加值等。

答案 1 :(得分:0)

材质通常是指几何对象的颜色,而图像是纹理。该材料将指定物体对环境和直接照明的反应,反射率,透明度等。

它们可以以各种方式组合以产生不同的效果。

例如,纹理可能会完全覆盖材质,因此底层颜色对最终场景没有影响。

在其他情况下,纹理可能会与材质混合,因此相同的纹理效果可以应用于不同的对象(红色汽车,蓝色汽车等)。