我试图让一个漂亮的森林成为我正在努力的新游戏。 但是我的着色器渲染存在问题。我现在设置它使用2d-sprite渲染器渲染树。而其他不够接近的树将使用着色器进行渲染。但问题在于使用着色器的树。因为当我看着它们并向上移动相机时它们就会停止渲染......为什么?
这是我的意思的gif https://gyazo.com/64acbf5cadd9a89b0ba2cd5f123605ce
这是我的着色器脚本。
Shader "Custom/Tree_Billboard"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
//_Time ("Time", Float) = 0
[MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
"SortingLayer" = "Resources_Sprites"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
// uniform Float _Time;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
// OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
// #ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,
mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 4.1, 0.0, 1.0))
- float4(IN.vertex.x, -IN.vertex.y, 0.0, 0.0)
* float4(6.0, 8.0, 1.0, 1.0));
// OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
// #endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
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以下是“jvo3dc”在Unity论坛上所说的内容
“对象被剔除。剔除是在对象的边界框上完成的。 您正在调整着色器中的顶点,使它们落在原始边界框之外。这意味着剔除过程有时可以假设它们是不可见的,而它们实际上是可见的。 解决方案是将边界框与顶点着色器中的实际最大位移进行匹配。“
所以我去谷歌搜索并找到了解决方案。我创建了一个新的quad-gameObject。添加了一个新脚本并将其添加到Start()方法中,似乎已修复它。
transform.GetChild(0).GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds = new Bounds(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 1,1) * 10.0f);
答案 1 :(得分:0)