所以我有一个炮塔式枪,有一个基础精灵()和一个单独的精灵轴()。轴被拉到底座后面,并旋转指向鼠标位置。轴的角度存储为_turretAngle
。
当我尝试正确定位子弹时,我的问题出现了。有问题的子弹()需要始终从竖井顶端射出,正确倾斜,当然还要朝正确方向射击。
为了调整子弹角度,我只使用_turretAngle
,方向为new Vector2(-Math.Cos(_turretAngle), -Math.Sin(_turretAngle));
,但我无法确定初始位置。
我目前的情况如下:
int i = _bullets.Count - 1;
Bullet b = _bullets[i];
b.SetAngle(_turretAngle);
float cos = (float)Math.Cos(_turretAngle);
float sin = (float)Math.Sin(_turretAngle);
b.SetDirection(new Vector2(-cos, -sin));
var posX = (Position.X - (Shaft.Width * cos) - (b.Width * cos)) + (Width / 2) - ((b.Width / 2) * cos);
var posY = Position.Y - (Shaft.Height * sin) - (b.Height * sin);
b.SetPosition((int)posX, (int)posY);
b.BulletState = Bullet.State.Active;
子弹非常接近正确定位,但它不是位于轴上,而是(取决于炮塔的角度)位于炮塔前方5-15个像素的任何位置。
目前的情况如何:
我希望它出现:
我知道我可能在这里挑剔,但我真的很想知道数学是怎么回事。
我意识到可能会遗漏一些信息,所以如果我需要添加任何内容,请告诉我。
答案 0 :(得分:2)
使用一些代码示例和更具描述性的解释来扩展我的评论 你没有指定你的角度是度数还是弧度,所以我假设你正在使用必须转换的度数。接下来的事情是创建一个旋转和平移矩阵,然后将其应用于子弹对象。
我的建议是创建一个类似的扩展类:
public static class TransformEx
{
// method to convert degree into radians
public static double ToRadians(this double degree)
{
return ( ( degree % 360.0D ) / 180.0D ) * Math.PI;
}
// get the rotation matrix
public static Matrix GetRotationMatrix(this double angle, Vector2 rotationCenter)
{
double radians = angle.ToRadians();
double cos = Math.Cos(radians);
double sin = Math.Sin(radians);
return new Matrix
{
M11 = cos,
M12 = sin,
M21 = -sin,
M22 = cos,
M41 = ( rotationCenter.X * ( 1.0 - cos ) ) + ( rotationCenter.Y * sin ),
M42 = ( rotationCenter.Y * ( 1.0 - cos ) ) - ( rotationCenter.X * sin )
};
}
// get translation matrix
public static Matrix GetTranslationMatrix(this Vector2 position)
{
return new Matrix
{
M41 = position.X,
M42 = position.Y,
M43 = 0
};
}
}
有了这个,您现在可以继续进行计算并设置子弹。请记住,您必须在X
轴上计算翻译才能正确显示项目符号。
// spawn the bullet
Bullet b = _bullets[i];
// get size of bullet and turret for further calculations
Vector2 bulletSize = new Vector2(b.Width, b.Height);
Vector2 turretSize = new Vector2(turret.Width, turret.Height);
// move bullet to the same position as turret
b.Position = turret.Position;
// calculate new translation depending on the size difference
double deltaX = (turretSize.X - bulletSize.X) / 2;
Vector2 bulletNewPos = new Vector2(b.Position.X + deltaX, b.Position.Y + turretSize.Height);
// using extension methods get rotation matrix
// this will rotate referencing the middle point of your bullet
Matrix mtxRotation = _turretAngle.GetRotationMatrix(new Vector2(bulletSize.X / 2, bulletSize.Y / 2));
// now you have to create translation matrix
// but remember to calculate position correctly
Matrix mtxTranslation = bulletNewPos.GetTranslationMatrix();
// now all you have to do is to rotate and then translate your bullet
Matrix transformMatrix = mtxTranslation * mtxRotation;
现在transformMatrix
包含您需要的所有必要转换详细信息。您可以使用SpriteBatch.Begin
的重载方法来使用此转换矩阵。
但是,如果您仍想使用SetPosition
和SetAngle
方法。您只需使用此矩阵提取新位置并使用以下方法应用:
b.SetAngle(_turretAngle);
// M41 >> position.X
// M42 >> position.Y
// M43 >> position.Z
b.SetPosition((int)transformMatrix.M41, (int)transformMatrix.M42);
编辑:
这假定您的轴值定义如下:
Y +
^
|
|
|
-X +------------> X +
Y-