Monogame / XNA Gun跟随鼠标,发射子弹问题

时间:2017-03-18 08:03:58

标签: c# xna trigonometry monogame

所以我有一个炮塔式枪,有一个基础精灵(Turret Base)和一个单独的精灵轴(Turret Shaft)。轴被拉到底座后面,并旋转指向鼠标位置。轴的角度存储为_turretAngle

当我尝试正确定位子弹时,我的问题出现了。有问题的子弹(Bullet)需要始终从竖井顶端射出,正确倾斜,当然还要朝正确方向射击。

为了调整子弹角度,我只使用_turretAngle,方向为new Vector2(-Math.Cos(_turretAngle), -Math.Sin(_turretAngle));,但我无法确定初始位置。

我目前的情况如下:

int i = _bullets.Count - 1;
Bullet b = _bullets[i];

b.SetAngle(_turretAngle);

float cos = (float)Math.Cos(_turretAngle);
float sin = (float)Math.Sin(_turretAngle);

b.SetDirection(new Vector2(-cos, -sin));

var posX = (Position.X - (Shaft.Width * cos) - (b.Width * cos)) + (Width / 2) - ((b.Width / 2) * cos);
var posY = Position.Y - (Shaft.Height * sin) - (b.Height * sin);

b.SetPosition((int)posX, (int)posY);

b.BulletState = Bullet.State.Active;

子弹非常接近正确定位,但它不是位于轴上,而是(取决于炮塔的角度)位于炮塔前方5-15个像素的任何位置。

目前的情况如何:

Current

我希望它出现:

Ideal

我知道我可能在这里挑剔,但我真的很想知道数学是怎么回事。

我意识到可能会遗漏一些信息,所以如果我需要添加任何内容,请告诉我。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

使用一些代码示例和更具描述性的解释来扩展我的评论 你没有指定你的角度是度数还是弧度,所以我假设你正在使用必须转换的度数。接下来的事情是创建一个旋转和平移矩阵,然后将其应用于子弹对象。

我的建议是创建一个类似的扩展类:

public static class TransformEx
{
    // method to convert degree into radians
    public static double ToRadians(this double degree)
    {
        return ( ( degree % 360.0D ) / 180.0D ) * Math.PI;
    }

    // get the rotation matrix
    public static Matrix GetRotationMatrix(this double angle, Vector2 rotationCenter)
    {
        double radians = angle.ToRadians();
        double cos = Math.Cos(radians);
        double sin = Math.Sin(radians);

        return new Matrix
        {
            M11 = cos,
            M12 = sin,
            M21 = -sin,
            M22 = cos,
            M41 = ( rotationCenter.X * ( 1.0 - cos ) ) + ( rotationCenter.Y * sin ),
            M42 = ( rotationCenter.Y * ( 1.0 - cos ) ) - ( rotationCenter.X * sin )
        };
    }

    // get translation matrix
    public static Matrix GetTranslationMatrix(this Vector2 position)
    {
        return new Matrix
        {
            M41 = position.X,
            M42 = position.Y,
            M43 = 0
        };
    }
}

有了这个,您现在可以继续进行计算并设置子弹。请记住,您必须在X轴上计算翻译才能正确显示项目符号。

// spawn the bullet
Bullet b = _bullets[i];

// get size of bullet and turret for further calculations
Vector2 bulletSize = new Vector2(b.Width, b.Height);
Vector2 turretSize = new Vector2(turret.Width, turret.Height);

// move bullet to the same position as turret
b.Position = turret.Position;

// calculate new translation depending on the size difference
double deltaX = (turretSize.X - bulletSize.X) / 2;
Vector2 bulletNewPos = new Vector2(b.Position.X + deltaX, b.Position.Y + turretSize.Height);

// using extension methods get rotation matrix
// this will rotate referencing the middle point of your bullet
Matrix mtxRotation = _turretAngle.GetRotationMatrix(new Vector2(bulletSize.X / 2, bulletSize.Y / 2));

// now you have to create translation matrix
// but remember to calculate position correctly
Matrix mtxTranslation = bulletNewPos.GetTranslationMatrix();

// now all you have to do is to rotate and then translate your bullet
Matrix transformMatrix = mtxTranslation * mtxRotation;

现在transformMatrix包含您需要的所有必要转换详细信息。您可以使用SpriteBatch.Begin的重载方法来使用此转换矩阵。

但是,如果您仍想使用SetPositionSetAngle方法。您只需使用此矩阵提取新位置并使用以下方法应用:

b.SetAngle(_turretAngle);
// M41 >> position.X
// M42 >> position.Y
// M43 >> position.Z
b.SetPosition((int)transformMatrix.M41, (int)transformMatrix.M42);

编辑:
这假定您的轴值定义如下:

   Y +
   ^
   |
   |
   |           
-X +------------> X +
   Y-