OpenGL最简单的方法来着色多边形表面?

时间:2017-03-14 11:51:39

标签: c++ opengl fragment-shader vertex-shader

我需要填充多边形的表面,我刚用一些奇特的图案绘制(像模糊的螺旋就足够了,但模式本身不是问题)。在旋转时,形状应保持固定在每个多边形的表面上。

我的问题是,我不知道正确的方法告诉着色器根据其位置以不同的方式为表面的每个点着色。

P.S。:纹理似乎有点矫枉过正。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

你可以逐点绘制,然后放入"统一的vec4 RGBA"进入片段着色器,然后使用值输出

答案 1 :(得分:0)

你可以这样做:  0-1是纹理大小的最大值; make(1 / vTextureCoords.x + 1 / vTextureCoords.y)/ 2然后你得到一个数字,这个和它一起加上gl_FragColor.xyz(没有加到alpha通道);