我有一个资产加载和缓存单例定义如下:
class AssetLoader {
fileprivate var rootNodes = Dictionary<String, SCNNode>()
static let sharedInstance = AssetLoader()
fileprivate init() {
}
func rootNode(_ named: String) -> SCNNode {
if self.rootNodes[named] != nil {
return self.rootNodes[named]!.clone()
} else {
let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/\(named).scn")
self.rootNodes[named] = scene!.rootNode
return self.rootNodes[named]!.clone()
}
}
}
我用它来让我的场景建设更快。我是这样从扩展程序创建资产的:
extension CAAnimation {
class func animationWithScene(named: String) -> CAAnimation? {
unowned let rootNode = AssetLoader.sharedInstance.rootNode(named)
var animation: CAAnimation?
rootNode.enumerateChildNodes({ (child, stop) in
if child.animationKeys.count > 0 {
animation = child.animation(forKey: child.animationKeys.first!)
stop.initialize(to: true)
}
})
return animation
}
}
extension SCNNode {
class func nodeWithScene(named: String) -> SCNNode? {
unowned let rootNode = AssetLoader.sharedInstance.rootNode(named)
let node = SCNNode()
for child in rootNode.childNodes {
node.addChildNode(child)
}
node.eulerAngles = SCNVector3(x: Float(-M_PI_2), y: 0, z: 0)
node.scale = SCNVector3Make(kMeshScale, kMeshScale, kMeshScale)
return node
}
}
乐器说我在每次调用clone()时都会疯狂地泄漏内存。我尽可能地使用弱而无主,而不会导致崩溃并且它不会改变任何东西。有人有线索吗?这是SceneKit中的错误吗?
由于
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如果我理解正确,您将原始节点保存在AssetLoader的rootNodes字典中,并返回rootNode func中的那些节点的克隆。
我的架构很相似,我的问题如下:当我从场景树中删除克隆节点时,内存不会被释放。那是你的问题吗?
我修复了这个问题,在我的单例中添加了一个“unload”函数,以便在从场景树中删除克隆节点时使原始节点无效。这解决了我的记忆问题。
使用类似的代码:
func unloadRootNode(_ named: String) {
rootNodes.removeValue(forKey: named)
}