在OpenGL中显示大图像的首选方法是什么

时间:2009-01-08 18:54:23

标签: opengl graphics textures

我有几次这个问题。假设我想在OpenGL上下文中显示一个启动画面或其他东西(或DirectX就此而言,它更像是一个概念性的东西),现在,我可以只加载2048x2048纹理,并希望显卡可以应付它(现在我认为大部分都会这样),但随着老式显卡的增长,我有这种不良的倾向于我并且告诉我不应该使用那么大的纹理。

现在的首选方式是什么?是将它放入视频内存,平铺它,还是让CPU完成工作和glDrawPixels?还是更精细的东西?

2 个答案:

答案 0 :(得分:10)

如果这是没有动画的单帧启动图像,那么使用glDrawPixels就没有任何害处。如果性能至关重要并且您需要使用纹理,那么正确的方法是使用代理纹理在运行时确定支持的最大纹理大小。

GLint width = 0;
while ( 0 == width ) {  /* use a better condition to prevent possible endless loop */
    glTexImage2D(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 
                      0,                /* mip map level */
                      GL_RGBA,          /* internal format */
                      desiredWidth,     /* width of image */
                      desiredHeight,    /* height of image */
                      0,                /* texture border */
                      GL_RGBA           /* pixel data format, */ 
                      GL_UNSIGNED_BYTE, /* pixel data type */
                      NULL              /* null pointer because this a proxy texture */
    );

    /* the queried width will NOT be 0, if the texture format is supported */
    glGetTexLevelParameteriv(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);

    desiredWidth /= 2; desiredHeight /= 2;
}

一旦您知道系统的OpenGL驱动程序支持的最大纹理大小,如果您的图像不适合,则至少有两个选项:

  • 图片平铺:将图片拆分为较小的支持块后,使用多个四边形。像闪屏这样的图像拼贴不应该太棘手。您可以使用glPixelStoreiGL_PACK_ROW_LENGTH参数将较大图片的部分加载到纹理中。
  • 调整图像大小:调整图像大小以适应最大支持的纹理大小。甚至还有一个GLU辅助函数可以为您执行此操作gluScaleImage

答案 1 :(得分:0)

我认为没有内置的opengl功能,但您可能会找到一个库(或自己编写该功能)将图像分解成较小的块,然后打印以筛选较小的块(128x128块或相似)。

对于Java游戏,我使用Slick2D遇到了问题。你可以查看他们的“BigImage”课程,了解他们的想法here