为什么我们选择“边界框”方法来填充三角形?

时间:2017-02-28 05:57:08

标签: c++ algorithm opengl graphics

我正在GitHub上学习一门短期课程“How OpenGL works: software rendering in 500 lines of code”。在lesson 2中,作者教我们如何用颜色填充三角形。他提出了两种方法:

  1. 枚举三角形内的所有水平线段,并绘制这些线段。作者的代码如下。

    void triangle(Vec2i t0, Vec2i t1, Vec2i t2, TGAImage &image, TGAColor color) { 
        if (t0.y==t1.y && t0.y==t2.y) return; // I dont care about degenerate triangles 
        // sort the vertices, t0, t1, t2 lower−to−upper (bubblesort yay!) 
        if (t0.y>t1.y) std::swap(t0, t1); 
        if (t0.y>t2.y) std::swap(t0, t2); 
        if (t1.y>t2.y) std::swap(t1, t2); 
        int total_height = t2.y-t0.y; 
        for (int i=0; i<total_height; i++) { 
            bool second_half = i>t1.y-t0.y || t1.y==t0.y; 
            int segment_height = second_half ? t2.y-t1.y : t1.y-t0.y; 
            float alpha = (float)i/total_height; 
            float beta  = (float)(i-(second_half ? t1.y-t0.y : 0))/segment_height; // be careful: with above conditions no division by zero here 
            Vec2i A =               t0 + (t2-t0)*alpha; 
            Vec2i B = second_half ? t1 + (t2-t1)*beta : t0 + (t1-t0)*beta; 
            if (A.x>B.x) std::swap(A, B); 
            for (int j=A.x; j<=B.x; j++) { 
                image.set(j, t0.y+i, color); // attention, due to int casts t0.y+i != A.y 
            } 
        } 
    }
    
  2. 找到三角形的边界框。枚举边界框中的所有点,并使用重心坐标检查该点是否在三角形内。如果该点位于三角形中,则用颜色填充该点。作者的代码如下。

    Vec3f barycentric(Vec2i *pts, Vec2i P) { 
        Vec3f u = cross(Vec3f(pts[2][0]-pts[0][0], pts[1][0]-pts[0][0], pts[0][0]-P[0]), Vec3f(pts[2][1]-pts[0][1], pts[1][1]-pts[0][1], pts[0][1]-P[1])); 
        if (std::abs(u[2])<1) return Vec3f(-1,1,1); // triangle is degenerate, in this case return smth with negative coordinates 
        return Vec3f(1.f-(u.x+u.y)/u.z, u.y/u.z, u.x/u.z); 
    } 
    
    void triangle(Vec2i *pts, TGAImage &image, TGAColor color) { 
        Vec2i bboxmin(image.get_width()-1,  image.get_height()-1); 
        Vec2i bboxmax(0, 0); 
        Vec2i clamp(image.get_width()-1, image.get_height()-1); 
        for (int i=0; i<3; i++) { 
            for (int j=0; j<2; j++) { 
                bboxmin[j] = std::max(0,        std::min(bboxmin[j], pts[i][j])); 
                bboxmax[j] = std::min(clamp[j], std::max(bboxmax[j], pts[i][j])); 
            } 
        } 
        Vec2i P; 
        for (P.x=bboxmin.x; P.x<=bboxmax.x; P.x++) { 
            for (P.y=bboxmin.y; P.y<=bboxmax.y; P.y++) { 
                Vec3f bc_screen  = barycentric(pts, P); 
                if (bc_screen.x<0 || bc_screen.y<0 || bc_screen.z<0) continue; 
                image.set(P.x, P.y, color); 
            } 
        } 
    } 
    
  3. 作者在第2课结束时选择了第二种方法,但我无法理解为什么。问题的关键在于效率,还是因为第二种方法更容易理解?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

重心坐标用于内插或涂抹&#34;三角形上三角形每个顶点的值。例如:如果我定义一个三角形ABC,我可以分别给每个顶点一个颜色,红色,绿色和蓝色。然后当我填写三角形时,我可以使用重心坐标(alpha,beta,gamma)来获得线性组合P = alpha * Red + beta * Blue + gamma * Green来确定三角形内某点的颜色应该是。

此流程经过高度优化,内置于GPU硬件中。您可以涂抹任何您喜欢的值,包括法向量(通常用于每像素照明计算),因此这是一个非常有用的操作。

当然,我不知道你的老师在想什么,但我猜测在未来的课程中他们可能会谈论这个问题,所以第二种算法自然会引发讨论。

来源:https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/ray-tracing-rendering-a-triangle/barycentric-coordinates