我的应用程序的基本前提(截至目前)仅用于呈现用户点击的点。这是我的代码(在片段中 - 如果有帮助的话,我会尝试添加我的“思路”):
首先,用户点击他想要显示点的任何地方(在窗口初始化之后):
void mouseButtonCallback(GLFWwindow* _window, int button, int action, int mods)
{
switch (button)
{
case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT:
if (action == GLFW_RELEASE)
{
if (transitionalFlag == false) {
glfwGetCursorPos(window, &x, &y);
setPositionVector(x, y);
flag = true;
}
else { //please ignore the else for the moment seeing as I can't get the first one to work
glfwGetCursorPos(window, &x, &y);
setPositionVector(x, y);
pointsClickedByUserTranslational.push_back(positionsClickedByUser);
}
}
}
}
所以每当我必须走第一行时,我会转换为过渡并将光标的x和y带入setPositionVector(这是以下方法):
void setPositionVector(double xpos, double ypos) {
if (transitionalFlag == false) {
positionsClickedByUser = windowToWorldCoords(glm::vec2(x, y));
vectorsToFloat(positionsClickedByUser);
updatePointsVBO();
}
else {
positionsClickedByUser = glm::vec3(xpos, ypos, 0);
vectorsToFloat(positionsClickedByUser);
updatePointsVBO();
}
}
此方法接受x和y并首先将其更改为我的世界坐标(这是以下方法):
glm::vec3 windowToWorldCoords(const glm::vec2 p)
{
// Get window dimensions
int w, h;
glfwGetWindowSize(window, &w, &h);
// Transform to camera coordinates; we assume the z-coordinate to be 0
const GLfloat cameraX = 2 * p.x / w - 1;
const GLfloat cameraY = -(2 * p.y / h - 1);
// Transform to world coordinates by inverting the transformation matrix
return glm::vec3(glm::inverse(transformationMatrix) * glm::vec4(cameraX, cameraY, 0.0f, 1.0f));
}
返回一个vec3然后我在这个方法中改为float:
void vectorsToFloat(glm::vec3 vector) {
vectorOfVertices.push_back(vector.x);
vectorOfVertices.push_back(vector.y);
vectorOfVertices.push_back(vector.z);
}
之后,我有了我的updateVBO()方法,正如它所说的那样,每次用户点击屏幕时都会更新我的VBO
void updatePointsVBO()
{
glBindVertexArray(pointsVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pointsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, nullptr, GL_STATIC_DRAW);
if (vectorOfVertices.size() > 0)
{
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vectorOfVertices[0]) * vectorOfVertices.size(), &vectorOfVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
}
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
所有这一切都是按照这个顺序完成的(用户点击 - >获取光标pos - >设置我的位置Vector - >然后最后用新信息更新我的VBO)
在我的主循环中,我得到了这个:
int main() {
initializeOpenGL();
shader_program = shadersInitialization("vertex.shader", "fragment.shader");
//linke your matrices to your shader
modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "modelMatrix");
projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "projectionMatrix");
viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "viewMatrix");
//Function allows to set camera to look at object
modelMatrix = glm::lookAt(cameraPos, cameraTarget, upVector);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
//projMatrix = glm::perspective(45.0f, (float)WIDTH/(float)HEIGHT, 0.1f, 1000.0f );
glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix));
glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix));
draw();
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteVertexArrays(1, &pointsVAO);
glDeleteBuffers(1, &pointsVBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
我的绘画功能:
void draw()
{
glGenBuffers(1, &pointsVBO);
glGenVertexArrays(1, &pointsVAO);
glBindVertexArray(pointsVAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vectorOfVertices.size());
}
我没有收到任何错误,只是一个空白的屏幕。另外,我很确定我的代码现在的编码方式不是最优的,尽管我只是想了解如何使这些点出现。任何会有所帮助。
谢谢!
注意:如果你要对这篇文章进行投票,请说明我做错了所以我的下一个问题更适合所需的风格。
答案 0 :(得分:1)
在draw方法的每次调用中都生成并使用了一个新的缓冲区。由于您将数据上传到这样的缓冲区,然后将其丢弃并生成新的缓冲区,您始终使用空缓冲区绘制。您应该将对象生成移动到渲染循环之外。
此外,目前只有最后pointsVBO
和pointsVAO
被删除。您应该阅读一些关于哪些函数属于初始化代码的内容,并且应该只调用一次(如glGenVertexArrays
,glVertexAttribPointer
,glVertexAttribPointer
)并且应该只调用一次,哪些函数必须是每一帧都叫。