我一直在努力寻找任何资源来帮助我使用高级着色器语言和DirectX 9托管库编写简单的辉光/模糊着色器。
我需要做的就是将一个CustomVertex.TransformedColored
个顶点数组绘制成简单的线条,然后通过HLSL效果模糊/发光。
我已经在互联网上搜索了大约三天的一些结果,但我找不到一个非常好的教程或示例。我对HLSL有一个基本的了解,但我不太了解如何编写这个着色器(我已经阅读了3本DirectX书籍中的HLSL章节)。
以下是一些(删节)代码:
CustomVertex.TransformedColored[] glowVertices = new CustomVertex.TransformedColored[4];
glowVertices[0] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Cyan.ToArgb());
glowVertices[1] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Blue.ToArgb());
glowVertices[2] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Cyan.ToArgb());
glowVertices[3] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Blue.ToArgb());
this.device.BeginScene();
int passes = this.glowEffect.Begin(0);
for (int i = 0; i < passes; i++)
{
this.glowEffect.BeginPass(i);
this.device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, glowVertices.Length - 1, glowVertices);
this.glowEffect.EndPass();
}
this.glowEffect.End();
this.device.EndScene();
我想我不是在寻找HLSL特定部分的帮助,考虑到我要发布的问题和代码数量,我真的只是在寻找帮助寻找资源!
答案 0 :(得分:6)
我在您的代码中看到的直接问题是您正在为线条本身应用着色器。像素着色器并不真正以这种方式工作。您无法与被着色的像素周围的任何像素进行交互。所有你得到的就是输出的那个像素的寄存器(位置,颜色,纹理坐标等)和采样器(纹理)。
要解决此问题,执行模糊效果(例如发光或绽放)的基本过程是将要模糊的场景绘制到渲染目标。然后将该渲染目标用作使用模糊着色器绘制的全屏四边形上的纹理。一个简单的模糊着色器需要从该纹理中获取多个样本 - 每个样本都有一个稍微偏移的纹理坐标。结果是纹理图像模糊。
通常你会重复这个过程(现在将渲染目标渲染到全屏幕四边形到另一个渲染目标),水平模糊一次,垂直模糊一次,以最少的样本获得最模糊
我建议查看XNA Bloom Sample。那里有关于该过程的更广泛的文档。虽然API是XNA,而不是DirectX,但它们非常相似,它们都使用HLSL。