在WPF中,Net4.0不再支持或呈现OuterGlowBitmapEffect。 DropShadow有一点共同点,在我的情况下是不可接受的。我最初的目标是在AeroGlass窗口上为黑色ClearType文本制作白色模糊背景,使其在黑暗场景下更具可读性。我开始玩fx和HLSL。它非常有趣且功能强大,但我仍然无法接近OuterGlowBitmapEffect。
我当前的虚拟版本反映了这个想法:
sampler2D Sampler : register(S0);
#define PI 3.14f
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 px = tex2D(Sampler, uv);
/*
if (px.a > 0.9)
{
return px;
}
*/
const float d = 3;
int cnt = 0;
float a = 0;
for (float x = -0.1*d; x < 0.1*d; x += 0.05*d)
{
a += tex2D(Sampler, uv + float2(x, 0)).a;
a += tex2D(Sampler, uv + float2(0, x)).a;
a += tex2D(Sampler, uv + x).a;
cnt += 3;
}
a /= cnt;
float4 s = a;
float4 r = float4(px.rgb*px.a + s.rgb*(1-px.a), max(px.a, a));
return r;
}
BTW:我可以获得DropShadowEffect的HLSL源来将其用作参考吗?有人能指点我用任何语言的OuterGlowEffect算法吗?
注意:Windows 7 Aero Glass标题栏具有使标题更具可读性的效果!这正是我希望在窗口的其他部分(DwmExtendFrameIntoClientArea应用)
上的文本答案 0 :(得分:3)
一般的想法是首先渲染白色文本,然后模糊它。最后使用模糊的白色文本作为黑色文本的背景图像。
您的着色器是正确的模糊,但效率有点低(例如x = 0的冗余样本)。您可以通过两次传递创建一个很好的大模糊:一个水平和一个垂直模糊。 HLSL代码:
float4 PS_BlurHorizontal( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float Color = 0.0f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x - 3.0*blurSizeX, Tex.y)) * 0.09f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x - 2.0*blurSizeX, Tex.y)) * 0.11f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x - blurSizeX, Tex.y)) * 0.18f;
Color += tex2D(sampler, Tex) * 0.24f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x + blurSizeX, Tex.y)) * 0.18f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x + 2.0*blurSizeX, Tex.y)) * 0.11f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x + 3.0*blurSizeX, Tex.y)) * 0.09f;
return Color;
}
float4 PS_BlurVertical( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float Color = 0.0f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x, Tex.y - 3.0*blurSizeY)) * 0.09f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x, Tex.y - 2.0*blurSizeY)) * 0.11f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x, Tex.y - blurSizeY)) * 0.18f;
Color += tex2D(sampler, Tex) * 0.24f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x, Tex.y + blurSizeY)) * 0.18f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x, Tex.y + 2.0*blurSizeY)) * 0.11f;
Color += tex2D(sampler, float2(Tex.x, Tex.y + 3.0*blurSizeY)) * 0.09f;
return Color;
}
// weights: 0.09 + 0.11 + 0.18 + 0.24 + 0.18 + 0.11 + 0.9 = 1
// By default, weigths are symmetrical and sum up to 1,
// but they don't necessarily have to.
// You can change the weights to create more fancy results.
这两个7样本通道模拟7x7高斯模糊(14个样本而不是49个样本)。您可以使用更多样本来改善结果(使模糊更宽)或只是调整权重以创建更柔和的外观。