使用动态几何体的OpenGL变换反馈

时间:2017-02-25 17:04:31

标签: c++ opengl geometry-shader transform-feedback

我目前正在尝试使用几何着色器进行变换反馈。几何着色器采用三角形,从中制作棱镜,并在其上面放置一个四边形(想象它就像一个方尖碑,但只有3个而不是4个边)。

我使用转换反馈一次得到正确的结果。但是我想用变换反馈创建额外的几何体。我想为Tetraeder的每个三角形做几何着色器处理。

首次通过后的结果 Result after first Pass

第二次通过后的结果 Result after second Pass 因此,在第二遍中,不是黑色部分进入无限远,而是应该有另一个这样的分支,你可以左右看到,但那个分支朝向相机。

我在这里做错了什么?我不知道如何处理两个顶点缓冲区对象的数据总是不断增加,我可能在那里做错了。帮助将不胜感激。

在主窗口循环之前转换反馈:

glUseProgram(transformShaderProgram);

glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
glBindVertexArray(transformVAO);
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

GLuint numPrimitivesWritten = 0;
glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten);
printf("Number of PrimitivesWritten %i\n", numPrimitivesWritten);

在主窗口循环期间转换反馈:

glUseProgram(feedbackShaderProgram);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwPollEvents();
    CalcDeltaTime();
    doMovement();

    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if (doTransformFeedback && (currentNumberOfTransformFeedback < maxNumberOfTransformFeedback)) {
        glUseProgram(transformShaderProgram);

        glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
        glBindVertexArray(feedbackVAO);
        glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

        glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
        glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5);
        glEndTransformFeedback();
        glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
        glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

        GLuint numPrimitivesWritten2 = 0;
        glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten2);
        numPrimitivesWritten += numPrimitivesWritten2;

        doTransformFeedback = false;
        currentNumberOfTransformFeedback++;
        glUseProgram(feedbackShaderProgram);
    }
    glBindVertexArray(feedbackVAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5 );
    glBindVertexArray(0);

    glfwSwapBuffers(window);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

可以将变换反馈操作执行到您正在读取顶点数据的同一缓冲区中。它可以在您正在读取的顶点数据的顶部上执行变换反馈操作

这基本上就是你在第二次行动中所做的事情。

您需要做的是使用glBindBufferBase在第二个TF操作中偏移反馈缓冲区,以便它写入新的顶点数据。

您做错的另一件事是您将错误的三角形传递给您的反馈操作。根据您对所需内容的描述,您只想在方尖碑的最顶层三角形上执行该过程。但是你在TF渲染代码中传递了所有内容。您需要隔离要扩展的特定三角形,并仅渲染它们。

变换反馈将写入三角形in the order that you output them。因此,您需要隔离这些特定三角形,并仅对它们执行反馈操作。