谷歌VR + Unity =跟踪口吃/抖动/波动

时间:2017-02-24 12:52:27

标签: android performance unity3d google-vr google-vr-sdk

使用Unity5.4.2f2-GVR13安装包启动GVRDemo场景我在三星Galaxy S7上遇到不稳定的跟踪。正如您在附加视频中看到的那样,它不是由低帧率或我的任何代码引起的,因为我在场景中唯一改变的是用纹理球体切换cubeRoom对象更好地描述问题的对象:

https://youtu.be/_NRQNbtdpuI

  • 如果我将质量设置从Fantastic更改为Fastest,则无关紧要。
  • 正如您所看到的那样,帧速率不会因为口吃时刻而下降,因此它与CPU / GPU性能无关

例如,当我测试 Google街景应用时,没有这样的问题 - 这是因为它是为Android本地编写的吗? 另一方面,我注意到像 VR Fantasy 这样的游戏跟踪系统表现不同 - 由于设备运动的反应时间延迟而更加顺畅(看起来不错,但是5秒后引起恶心)。这让我相信Google VR跟踪存在问题。

是否有人遇到过同样的事情?可能是什么原因?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我也正在测试一个用Unity制作的简单VR应用程序(5.6b9),我发现Android性能相当差。这是廉价手机(Moto G,150美元)以及花式手机(Nexus 5X,华硕ZenFone 3)甚至昂贵手机(三星S6)的情况。

我特别感到困惑的是,一个非常简单的虚拟现实应用程序的表现是多么糟糕(空场景,立方体和球体,没有特殊照明,单次渲染......)。三星S6可以很好地使用原生GearVR应用程序或照片/视频。所有的手机都能很好地运行街景或youtube等。

在iOS上运行的同一个统一应用程序在很大程度上优于所有机器人。

是否有一些技巧我们不知道如何从Android获得性能?

答案 1 :(得分:-1)

我也在使用Unity5.4.2f2-GVR13,我认为这只是随机的。

为手机和控制器充电,重启手机似乎有很大帮助。